婚活

このブログ名、何?

原神を一年間プレイして

ワンドラです。

ついにスメールが実装されましたね!

皆さんもう魔神任務は進めていますか?

というか多分、このブログでは僕が原神をやってるってことを今まで書いたことなかったような気がするんですけど、実はやってました。

時期としては、ちょうど稲妻が始まった頃?だったと思います。(神里綾華が初めてピックアップされた頃だったと思います。)

そこからほぼ毎日欠かさずプレイしていますが、ちょうど一年くらい経ったということで原神について初めて書いてみようと思います。

プレイヤーも多いのでどんなゲームかってところは省いて、この一年間で僕が感じたことをぱぱっと書いていきます。

 

  • 雰囲気が良い

ざっくりしてますが、プレイする前の原神に対するイメージって、雰囲気良さそうってくらいだったんですよね。

原神はオープンワールドのゲームで、大雑把なストーリーとしては生き別れた兄か妹を探して、世界を旅するっていうものなんですけど、それぞれが現実の世界の国の”らしさ”みたいなのを世界観の中に上手く取り込んでいるというか、全く違う国にいってもゲーム内において違和感みたいなのがあんまり無いんですよね。

例えば、稲妻っていう国なら、江戸幕府をイメージしてると思うんですけど、天守閣付きのでっけえ城があったり、キャラクター名も日本の名前ですし、服装も着物なんですよ。(幕府なので稲妻国のトップは雷電”将軍”だったり。)

他にも璃月って国は中国っぽい建物で名前も当然向こうの名前っぽかったり。(正直読めない名前ばっかなので、ボイス付きのセリフで初めて読み方知るようなことも多いです。)

正直、最初はただ街を走り回ってるだけでも結構面白いと思いました。

ちなみに、スメールはインドなんですかね?(地名がそれっぽいなって思っただけなんですけど)

 

  • 良くも悪くもカジュアル

ソシャゲなので当然課金要素もあるので、お金を使って強さを求めれば終わりは無いとは思いますが、広い世界を冒険したい、ストーリーを楽しみたいってだけなら、所謂配布キャラクターだけでも十分楽しめると思います。

ただ、ストーリー中には多くのキャラクターが登場しますし、特に星5のキャラクターはほぼ全員ガチャ限かつ、頻繁に復刻されるようなものでもないので、このキャラクター好き!使いたい!原神始めたろ!ってなっても、実際に復刻されるのは何ヶ月も先だったみたいなのはざらにありますね。

まあキャラゲーとしての側面も強いですし、好きなキャラクター達と触れ合えるようなゲームとして考えるとちょっと合わない人もいるかもしれません。

僕も好きなキャラクターはいっぱいいますしね。

 

  • 運要素が低い

今までいろんなソシャゲやってきましたが、ゲームバランスという意味ではそこまで悪くないとは思います。

勿論、ガチャで強い武器引いたほうが良い、聖遺物をガッツリ厳選したほうが良いっていうのは合ってるんですけど、普通にゲームをプレイするだけなら、武器も聖遺物も有り合わせのものを付けるくらいでも良いと思っています。(ただ、世界ランクによってはある程度の強さは必要になるとは思います。)

螺旋とかイベントの高難易度向けをガッツリやってる人はそのあたりもちゃんとしてると思うんですけど、キャラクターだけ引いて武器は星4だし、聖遺物もそこまでっていうような僕みたいなプレイヤーも螺旋の星36クリアするくらいはなんとか出来てはいます。

細かい攻略方法とかもあるので、運っていう要素だけで片付けるつもりのもおかしいかもしれませんが、個人的にはプレイしててストレスをあまり貯めず楽しめるゲームなのかなとは思いました。(どちらかと言うとですけど。)

ただ、聖遺物の厳選って原神のエンドコンテンツなので、ある程度進めてて、聖遺物の厳選がメインになってる人も多いでしょうし、そのあたりはソシャゲの宿命みたいなものだとは思います。

 

  • 育成に関しては一日に出来ることに限界がある

育成に関連するコンテンツ全てに樹脂が必要なのにも関わらず、石で交換出来る樹脂は1回につき60しかありません。

交換出来るのは一日6回までなので60*6で一日分としては360になります。

僕は基本的に濃縮樹脂にしてから使うので、回数で言うなら9回秘境回ったらもう終わりなんですよね。

時間で言ったら30分も掛からず消化出来る程度です。

樹脂の上限自体は160までありますが、如何せん60しか回復しないので、石はガチャに使う為に取っておきたい人にとっては一日に出来ることっていうのはすぐに終わってしまいます。

そういった人達からすると、新しいキャラクターとか武器をゲットしてもすぐにレベル上げるようなことは出来ない仕様なんですけど、個人的にはもうちょっと緩和して欲しいなあって思います。

せめて交換する樹脂は上限の160まで回復する、とかになりません?(あと交換する時のレートも下げてくれません?)

 

  • やりこみ要素が多い

現時点で原神には大きく分けて、モンド璃月稲妻スメールの4つの国が実装されてて、それぞれに○○の瞳があり、そもそも各地に宝箱が大量に存在します。

各国から派生したマップも含めると、かなりの広さになりますし、宝箱を取得する為のギミックもあったりと、それだけでもやりこみ要素としては十分あると思いますが、それ以外にも都市評判、アチーブメントだったりとか時間が掛かるものもの色々あります。

個人的にはこれは結構ありがたいというか、どのソシャゲもある程度のラインに到達すると出来ることがエンドコンテンツだけになったりとかにするので、そういった意味では原神はやりこみ要素自体はかなり多いと思いますし、やることが無くて困る人も総プレイヤー数から見るとあまりいないのではないのかなという認識です。(面倒臭いし、やらなくても別に困らないことも多いのですが)

 

こんな感じですかね。

課金に関しては、伝説任務とかイベントでキャラクターが掘り下げられたりして好きになってくると、どうしても欲しくなりますし、そうなると武器とか聖遺物も良いのを持たせて強くしたい…みたいなのは当然あると思いますが、それを差し引いても個人的にはやっぱりカジュアル向きのゲームなのかなという印象です。

あと、個人的にストーリーは結構面白いなって思ってますね。

特に世界任務とかは後味悪い終わり方するのも多いので、「これで終わり?マジで?」みたいな気持ちになる時も結構あります。

最近だと、層岩巨淵の勇気の残照とかは「ええ…」みたいな終わり方でしたもん。(勇気の残照ってクエスト名はさっき調べたんですけど)

 

あと何か書くことあるかなって思ってたんですけど、適当にフォルダ漁ってたらスクショとかあったので、それらと僕が普段使ってるパーティとか適当に乗っけて終わります。

パーティは大体はこの4人しか使ってないです。(Ver3.0から登録出来るパーティが増えたのマジでありがたいです。)

原神始めた頃、アンバー、ガイア、リサを除けばガチャで出てきたり、イベントで入手出来るキャラクターがこれくらいしかいなかったからなんですけど、スキルとか元素爆発が噛み合ってるとかそういうの抜きにして、一番長く使ってきた=一番使いやすいからですね。

欠点って言うほどでもないんですけど、この4人をそれぞれ別のパーティで使うとき、

1 神里

2 香菱

3 九条

4 バーバラ

ってなってるのが染み付いてて、例えば凍結パーティで神里を3番目に置いた時とか、手癖で咄嗟のキャラチェンジを間違えるときが結構あります。

なので、この4人を個別に使うときは出来るだけ上記の順番の位置に置くようにしてます。

あ、ステータスは全部モザイク入れました。

あと待機モーション中にスクショ撮るようにし意識しました。(キモ・オタク君の拘り)

原神始めたの、ぶっちゃけ神里が使いたいからですね。

使用する素材の問題から、稲妻まで進めないとレベル突破が止まってしまうので、そこまではLv40くらいのまま使ってました。(モンドでは余裕でしたが、璃月はHPが低すぎて若干キツい時がありましたったんですけど、それでも通用してしまうくらい強いんですよね。)

あ、あんまり課金してないって言ったんですけど、嘘つきました。

神里だけは6凸してます。

良くも悪くもエースなので螺旋とか高難易度だと神里を軸にパーティを考え始めます。

ただ、それ以外でもどうしてどうしても神里頼りになる場面が多いので、そのあたりもうちょっとなんとか出来ないかなって考えてます。

あと、自分ではあんまり思ってないんですけど、早見沙織のキャラを好きになる傾向があるような気がしてます。(FGOとか特に)

香菱ってリンゴ食ってる待機モーションが一番可愛いって知ってる?

グゥオパァーが思ってる方向に火を吹かないとき、始めたての頃はマジでキレそうだったんですけど、もう諦めて自分で押し出して位置調整するようにしてました。

聖遺物の落とし所が見つからないキャラクターナンバーワン。

個人的に元素チャージは250%は欲しいなって思ってるのですが、そこまで求めると他のステータスがなかなかまとまらず、難しいですね。

あと、香菱とグゥオパァーのイベント、面白かったっぽくて、イベント終わったあとにちゃんと読まなかったの結構後悔してます。(そもそもやってないような気もしますが)

関係無いですけど、ボイスが昔と今で変わってるらしいの、ちょっと驚きました。

常道を恢弘せしは、永遠なる鳴神なり!

待機モーション追加されて良かったし、4凸してから使い勝手が跳ね上がってマジで笑顔になりましたね。

最近、聖遺物を絶縁から旧貴族にチェンジしたんですけど、使い勝手がめちゃくちゃ良くなりました。

常道を恢弘せしは~」ってセリフ、原神の中でもトップクラスに好きなセリフなんですけど、元素爆発のセリフって3種類あるので、毎回聞けるわけじゃないのが残念ですね。

あと、稲妻のキャラって特にかっこいいセリフ多いなあって思うんですけど、深く意味が分からずとも、これを日本語として理解出来るっていうだけで日本人で良かったなあって思いましたね。(雷電将軍の「稲光、即ち永遠なり。」とかマジで好きなんです)

モンドのみんなはバーバラが大好き。→俺も!!!(絶叫)

バーバラのスキル→九条のスキル→香菱の原爆→九条の元素爆発→九条の烏羽付き重撃→神里っていう流れ、ワンドラの黄金ムーブです。

今も昔もそうですが、バーバラのスキルと神里のダッシュで一瞬で凍結させられるの、マジで強いなって思います。(始めたての頃はとにかくこればっかりやってました。)

これ書いてて思い出したんですけど、最初に見た原神の動画がツイッターで流れてきたバーバラが待機モーションで歌ってるとこだったんですけど、あれ初めて見たときにマジでやろうかなって思いました。

あと、ジンとバーバラが姉妹っていうのも、結構経ってから知ったんですけど、マジビビりましたね。(ストーリー中だとそんな感じには見えなかったんですけど、気のせいですかね?)

 

本当は他のキャラについても色々書きたかったんですけど、そこまで書いてたらマジで飛んでもないことになりそうなので、とりあえず一番使ってる4人だけにしました。

 

以下適当に漁ったスクショです。

モンドも璃月も稲妻もスメールも雰囲気良いですよね。

新しい国に入る時が原神やってて一番ワクワクする瞬間です。

リアルの友人に稲妻城のてっぺんに瞳があるってこと教えてもらい、あーだこーだしながら登頂記念。

神里の伝説任務を再現したかったオタク。

これ見るたびに、CV.小岩井ことりから本場の歌声にいきなり切り替わるところが面白過ぎて、思い出し笑いしてます。

金リンゴ、しょ~じき面倒くさかったんですけど、モナ編の雰囲気は好きでした。

 

とりあえずこれくらいにしたほうが良さそうな雰囲気なので一旦終わりにします。

色々書いてきましたけど、個人的には近年のソシャゲでは一番面白いと思いましたし、これが基本無料ってすげえ時代になったなあって感じますね。

 

ありがとうございました。

スラムダンク、読んだことありますか?

ワンドラです。

皆さん、いきなりですが皆さんが一番好きな漫画はなんですか?

 

僕は「スラムダンク」です。

 

好きな漫画だけならば、頭文字Dとかそれでも町は廻っている咲-Saki-とか色々ありますけど、一番好きな漫画はスラムダンクです。

 

言わずとしれた超有名な漫画であり、アニメ化もされており、今年映画化される作品です。

バスケ漫画の金字塔としてブームを起こした作品でもありますし、読んだこと無い人もなんとなく知ってる人も多いと思います。

僕も小学生の頃はミニバスのチームに所属しており、区大会で優勝したことがありますが、やはり小学生と高校生のバスケじゃ雲泥の差、当時読んでもあまり面白さは分からなかったのですが、登場人物と同じ高校生になり読み返したとき、一瞬で引き込まれました。

 

そんなスラムダンクの名シーン、名台詞と言えば、皆さんは何が思い浮かびますか?

恐らく、「バスケがしたいです……」とか「左手はそえるだけ…」とかこのあたりが特に人気があるのかなと思います。

ただ、スラムダンクはバスケを通しての群像劇と考えており、ほんのワンシーン小さなコマでも個人的には何かを感じるようなシーンがいくつもあります。

 

今日はそんなスラムダンクの個人的に好きなシーンを書いてみようと思います。

今までスラムダンク読んだことない人これを気に読んでみたり、少しでもスラムダンクを好きになってくれる人がいれば嬉しいです。

※バスケ用語をガンガン使って書くので分からない人、すいません。

 

思い出した順に書いてくので、ストーリー上の順番は関係無いです。

 

「今度は抜ける」

引用元:「スラムダンク」第29巻」

湘北のエース、流川が見せる山王戦で沢北を抜くシーン。

セリフとしては安西先生が言ってるものですね。

相手選手である沢北は山王工業のエースとして、高校バスケ界最強の選手として、アメリカ行きが決まっています。

そんな沢北を相手に流川は積極的に1on1を仕掛けていきますが、やはり力の差を見せつけられます。

詳しくは次の紹介でも書くのですが、流川は基本的にパスを誰かに出すことはほとんどしません。

ただ、このシーンではそんな流川が1on1に勝つ為の布石として、直前に2本のパスを出しています。(パス出すこと自体、流川を知っている人であればそんなことはありえないと驚いていますね)

この布石こそ、沢北の頭の中に、流川がパスを出す可能性がある=別の方法で点を取られるということが植え付けられてしまい、そのを突かれたシーンですね。

 

 

「おめーには負ける気がしねえ」

引用元:「スラムダンク」第29巻」

先程のシーンの直前のところです。

流川が最初に敗北を喫した相手である陵南のエース、仙道とのシーンです。

仙道も1年の頃はバリバリの点取り屋でしたが、パスの楽しみを覚えてからはプレイスタイルが変化していきました。

2年時からはゲームメイクとしてのPGのポジションもやっており、まさにオールラウンドプレイヤーです。

そんな流川は全国前に仙道と1on1を行っており、この台詞はそのシーンでの仙道のセリフです。

1on1で勝てる流川に勝てる選手はそうはいないが、試合中に止められないとなるとそういうわけでもないと仙道は言います。

そもそも流川がパスを出さないことを知っていれば、止めること自体は決して出来ないことではありません。(バスケ的に言えばダブルチームだったり、カバーに素早く入ったり、とかですね)

これはそんなことを流川に伝えるシーンでもあり、そのやり取りがあることで上記の対山王戦でああいったプレーが生まれたということですね。

 

 

「静かにしろい この音が…」

「オレを蘇らせる 何度でもよ」

引用元:「スラムダンク」第30巻

喋れば名台詞を生み出す炎の男、三井寿

三井は前半大暴れしたせいでディフェンスの名手、一ノ倉にマークされ続け、スタミナを大きく消費してしまいます。

そもそも三井は元MVPでありながら、1年時に怪我をし、リハビリを行いながらも途中で不良となり、バスケ部に復帰したのは3年からですが、作中でも何度も言われてる通り、ポテンシャルだけなら登場人物の中でもトップクラスであり、ブランクがありながらもそのまま全国で通用してしまう選手です。

ただ、元々スタミナは多くなく、いつぶっ倒れてもおかしくないような状況の中ですら、パスを出した流川も「そんなタマじゃねえよな」と信頼を寄せる三井の渾身のスリーポイント

三井は本当に名シーンが多いですが、流川の思いも含めて、個人的にはこれが一番好きですね。

いきなり山王戦が連発してますが、もうこのまま山王戦でのシーンを続けてこうかなって思います。

 

 

「こんなでけーのに阻まれてどーする」

「ドリブルこそチビの生きる道なんだよ!!」

引用元:「スラムダンク」第30巻

湘北のスピードスター、宮城リョータ

宮城はPGとして間違いなく全国クラスの選手ですが、神奈川で相手をしてきたPGが牧と藤間という、二人とも宮城と比べて実力もある全国クラスの選手でありながら、身長も宮城より上という、不利なマッチアップで戦ってきましたが、それでも湘北の司令塔として全国に導いてきました。

これは山王が仕掛けてきたゾーンプレスにより、自分より大きい二人を相手にそもそもボールを運ぶことすら出来なくなってしまった状況でのシーンです。

身長じゃ勝てない相手には勝つには圧倒的なスピードとテクニックであり、右から左へのレッグスルーで揺さぶって出来た一瞬の隙に抜き去ります。

神奈川県大会では同じPGの牧、藤間がそれぞれ全国クラスのエースであることもあって、大きな活躍は出来てはいませんでしたが、それでもPGとしてはやはり宮城も全国クラスなのは間違いないんですよね。

 

「まだ何かを成し遂げたわけじゃない」

「なぜ こんなことを思い出してる バカめ」

引用元:「スラムダンク」第30巻

すいません、山王戦は一旦これで終わりにします。

最後は湘北のキャプテン、赤木が試合中のタイムアウトの時に涙を流してしまうシーンです。

赤木は1年の頃からその実力は神奈川では評判でしたが、チームメイトに恵まれず、埋もれていました。

また、赤木のバスケへの想いに小暮以外のチームメイトについてこれず、バスケ部から人がいなくなってしまいます。

そんな中、3年になった赤木の元についに全国を目指せる仲間が揃ったのです。

赤木だけのワンマンチームであったかつての湘北から、桜木花道流川楓宮城リョータ三井寿と、赤木が背中を預けられる頼もしい仲間が集まりました。

そして、ついに全国に出場し、最強と称されるあの山王を相手に互角に戦えてる最中、ふと昔のことを思い出してしまい、そんな過去と現在を比較して感傷的になってしまい、涙を流してしまいます。(小暮だけがそのことを内心察してるところも良いんですよ)

この直後、赤木も言ってる通り、湘北の5人は別に仲良しでもありませんし、喧嘩も多いです。

それでもここまで進んでこれたのはそれぞれの実力もありながら、互いに信頼しているからであり、そんな中で円陣を組んだ赤木が発した「ありがとよ…」も本当に良いシーンです。

 

「自身もチームももはや後がない」

「それがしかし」

「魚住の集中力をかつてないほど研ぎ澄ました」

引用元:「スラムダンク」第20巻

陵南のキャプテン、魚住です。

全国を賭けた湘北との試合、前半戦は点差リードで進めますが、後半に入り魚住が4つ目のファールを取られ、ベンチに戻されてしまいます。

陵南は控えのセンターが出場しますが、全国クラスである赤木を止めることは出来ず、逆転され15点差まで広げられてしまいます。

田岡監督は流れはもう一度来ると言い、交代を望む魚住を静止させますが、我慢出来なくなり、とうとう魚住が再び出場します。

しかし、魚住は果敢に攻め続け、チャージングを取られるギリギリのラインを見定めます。

ここからさらに次のシーンへと繋がるのですが、赤木に対抗心を剥き出しにし、感情的でファウルも多い魚住が崖っぷちに追い詰められ、陵南のキャプテンとして、センターとしてある意味、覚醒したシーンでもあります。

 

「オレはチームの主役じゃなくていい」

引用元:「スラムダンク」第20巻

先程のシーンの続きからです。

そもそも魚住は赤木より身長も高く、神奈川で早くから注目され始めていました。

赤木と魚住の差は強いチームであるかどうかでしかなく、赤木が注目されてから魚住は少し影が薄くなってしまいます。(それでもセンターとして見れば、県内最強クラスであることは間違いないと思います)

そんな魚住がギリギリまで追い詰められ、赤木に勝つことに拘らず、チームの柱として泥臭く戦うことを思うシーンです。

そもそも、陵南は仙道という全国トップクラスの絶対エースに、がむしゃらに攻め続けなんだかんだ点を取る福田と、オフェンスにおいては魚住一辺倒になる必要性も無いチームです。

平たく言えば、自身はチームのサポートに徹し続けてもチームメイトが点をバンバン取ってくれます。

魚住はこのシーンの直後「(ゴール下で身体をぶつけあう)こういう仕事はオレに任せろ」と宣言し、それを聞いた仙道がかつての点取り屋に戻る覚悟を決めるところに繋がるシーンでもあります。

 

「もーちょっとボール高く上げたほうがいいかな…」

「明日オヤジに聞いてみよう」

引用元:「スラムダンク」第22巻

全国出場を決め、夏休みに入ってから湘北は静岡に合宿に行くのですが、桜木だけは安西先生と学校で特訓を行うことになります。

桜木はそもそもゴールに近い位置からでないとシュートが入りません。

ミドルレンジからのシュートは全く入らず、海南戦での敗北はそこにもあります。

それでもここまで通用してきたのは、圧倒的な身体能力があるからであり、驚異的な跳躍力で他校のセンターに負けないリバウンドがあるからです。(極端な話、どれだけシュートを外しても桜木がリバウンドを取り続ける限りはそのうち入りますからね)

逆に言えば、いくらリバウンドを取ってもゴール下でなければシュートは入らず、相手にそこを見抜かれた場合、湘北として大きな弱点にもなってしまいます。(海南戦ではこの弱点に気づかれてしまいました)

安西先生はそれを克服する為に、ひたすら桜木にミドルレンジのシュートに叩きこきます。(桜木軍団、晴子さんが一緒に手伝ってるのも良いですね)

今まではゴール下での動きしか出来なかった桜木は着実にバスケット選手として成長していく、そんなシーンですね。

UGランクについて

ワンドラです。

 

お久しぶりです。

2ヶ月振りにブログ書いてます。

と言うのも、今回は自分の備忘録的な意味も込めて、ウマ娘について書くことにしました。

 

チャンミが一周し、またタウラス杯から始まりましたね。

俺はと言うと、前回書いた通り、優勝すると称号がダサくなるという理由でもう参加してません。

ただ、じゃあ何してるのかと言うと、まあ本当に暇つぶし程度にとにかく評価を盛れるだけ盛った育成だけをやってます。

 

とは言っても、そもそも自分のサポートと因子だけではSSランク以上はもう無理だろと勝手に思ってたので、あんまりガッツリと時間を取ってやることはほとんど無くなりましたね。

なんか前置き長くなっちゃったんですけど、タイトル通りです。

 

ススズでUGランク達成しました。

とは言っても、達成出来たのはこの一回だけで、それ以降はもうススズで育成はしてないんですよね。

というか、もう再現出来る気がしないです。

ただ、その時のコツというか、考えてたことをまとめてたほうが後々使えるかもなって感じで、今回は要点だけまとめて書こうと思います。

なんかキングヘイローが混ざってますけど、登録日降順で並んでるので、右下の「17196」から左に進み、「19577」に進みます。(まあこのゲームやってる人なら知ってると思うんですけど)

経緯とか説明すると長くなるんですけど、18238からいきなり19577に大きく伸ばしてますよね。

これだけ伸ばせた理由っていうのを今回書いていきます。(ちなみになんですけど、UGランクは19600かららしいので、SS+すっ飛ばしていきなりほぼUGランクに到達してたようなもんですね。)

 

1.編成について

そもそもなんですけど、まず前提として俺はウマ娘の解説動画とかサイトを一切見ないです。

というのも、見たところで結局は上振れを祈ったり、切れ者に期待するだけでしょって勝手に思ってたからですね。

この編成もたまたま思いついただけです。

パーマーは逃げスキルくれるだけで入れてますが、ぶっちゃけ他の方が良い気もしました。

因子についてはぶっちゃけ誰を育成するかにもよりますが、俺はスピ3、パワー12、賢さ3です。(このあたりはまとめて最後の方に書きます。)

ススズはパワーに補正が掛からないので、本当はパワー18とかのほうが良かったんですけど、まともな因子が無いのでもう出来るだけパワー盛れるようにしました。

 

2.ジュニア級について

ここからが本番なんですけど、クライマックスはジュニア級~クラシック級序盤でほぼ決まると思ってます。

と言うのも、ジュニア級に友情を貯めるのは最優先なのですが、俺が今回意識したのはそれと同じくらい賢さの練習レベルをどんどん上げることです。

特にネイチャかファインモーションのどちらかがいる場合は根性に3人とかいても賢さを優先して踏みます。

2人とも練習性能は良いですが、得意率がそこまで高くない為、踏める時に踏んでおく、というのをとにかく意識しました。

この時は確か、クラシック級の4月くらいには賢さの練習レベル4にはなってました。

ただ、称号ボーナスとの兼ね合いもありますし、クライマックスはそもそもレースにもどんどん出してアイテムを回していくのが重要なシナリオになる為、練習とレース、どっちを優先したほうが良いかというのは感覚的なものになってます。(このあたりは今でも迷う時があります。)

個人的に、称号はマイルの寵児、神速マイラー、高速マイラー、クイーンウマ娘、プリンセスウマ娘あたりは回収したいですね。

 

3.クラシック級、シニア級について

賢さが光ってる場合、とにかく踏んでいきます。

根性はよほど練習が強くなければ最低限です。

優先度的には、

賢さ2>根性4>>レース=賢さ1>根性3>それ以外はレース

って感じです。

もう分かってると思いますが、クライマックスは夏休みの8ターンが全ての為、賢さはともかく根性に関してはそこで全て稼ぐつもりでいきましょう。

 

4.アイテムについて

完全にランダムであり、買えるもの=買いたいものにはならないケースが多い為、個人的な優先度です。

 

S.博学帽子

A.根性アンクル、60%メガホン、極ハンマー、秘伝書、(賢さトレーニング嘆願書)

B.スピードアンクル、パワーアンクル、30%メガホン、匠ハンマー、お守り、回復系

C.リセットホイッスル、カップケーキ

 

って感じです。

 

  • 博学帽子

Sランクにしてますが、ぶっちゃけ無理に買わなくても良いと思ってます。

かなりの高額な為、ベストなタイミングは夏休み直後です。

特に10月後半からはレースが連続し、ポイントが稼ぎやすく、クラシック級であればシニア級の夏休みまでにまだアイテムを揃えられる余裕は残ってると思います。

  • ハンマー

全て買いましょう。(基本的にレースに出走する場合は必ず使いたいです。)

  • 秘伝書

全て買いましょう。

  • スピードアンクル、パワーアンクル

必須では無いですが、余裕があればどんどん買って、ガンガン使いましょう。

そもそも、ススズみたいにスピードに20%の補正があっても根性を踏むだけでは1200近くには絶対届きません。

じゃあどうするかと言うと、根性でも賢さでもレースでも無いターンを意図的に作り出してそこでスピードとパワーを稼ぐしか無いんですよ。

特にシニア級に入ってくると根性が1000近くになってる場合もあり、最終的なステータスの予想が見える為、根性の友情踏むよりもアンクルを使ってスピード、パワー踏む方が稼げるのであればそっちの踏みましょう。

その場合、可能であればメガホンも併用しつつ、効果中はレースよりもスピード、パワーのステータス稼ぎを優先します。

 

5.育成ウマについて

ここまで書いて身も蓋もないですが、結局はです。

です。

特に賢さを稼ぐのがかなり厳しく、これをどれだけ稼げるか、その付加要素であるスキルポイントをどれだけ稼げるか、UGランク狙う場合、育成中においてはそこが一番重要だと思います。

育成ウマの補正についても、ススズのスピード20%は良いんですけど、根性10%ってところが根性育成においてほぼ無意味になるので、そこも難しかったポイントですね。

あとはマイル適正があれば大体狙える範囲だと思いますが、補正と因子についてはざっくりとしか書いてなかったのでもうちょっと詳しく残しておこうと思います。

UGランクを狙いやすいウマを例に挙げて書きますが、簡単に言うと補正が掛かってないステータスに対して多めに因子を振ります。(持ってないウマは補正を知らないので書かないです)

 

  • ススズの場合(スピード20%、根性10%)

パワー因子(+賢さ因子)を多めに。

正直、オススメしないです。

賢さ以外にもパワーも稼がないといけない為、要素がさらに強くなります。

俺はもう二度とやらないと思います。

賢さでスピードも多少稼げる為、パワー20%、根性10%の補正なら、多少やりやすいかもしれないです。(そんなウマがいるか知りませんが。)

 

  • スピード+パワーに補正があるウマの場合

10%補正の因子、賢さ因子を多めに。(スピード20%、パワー10%なら、パワーと賢さを多めに。)

根性を踏んでるだけでも、スピパワ根性が1200に届く場合が多い為、UGランクを狙うだけなら一番オススメです。

ウオッカグラスワンダー、エアグルーブ、オグリキャップスマートファルコンスイープトウショウ

 

  • スピード又はパワー+賢さに補正があるウマの場合

補正が掛かってない因子を多めに。(スピード20%、賢さ10%なら、パワーを多めに。)

所持してるサポートカードによってはもしかしたらこっちのほうが狙いやすい人もいるかもしれません。

エルコンドルパサーナイスネイチャメジロライアンタイキシャトルマルゼンスキーエイシンフラッシュメジロドーベルフジキセキメジロアルダンファインモーション

ただ、この場合ならもうスピ賢の方が安定しそうな気がします。(パワーを多めに踏んでいけばいいだけなので)

 

  • それ以外の補正

分かんないです。

よほど因子に恵まれてるなら出来ると思いますが、俺の場合は出来る気がしないです。

というか、上記以外の補正だとそもそも根性じゃないほうがUGランクは狙える気がします。

かなり意識しないと歪なステータスになったり、そもそも育成中のレースで負けそうですが、サトノダイヤモンドとかビワハヤヒデは賢さに補正が掛かってるので狙えるかもしれないですね。

 

6.最後に

なんかまだ重要なこと書き忘れてました。

UGランクって、ステータス以上にとにかくスキルを取得することが大事なんですよ。

当然、ヒントレベルも高ければ高いほど良いですし、育成中にサポートから貰えるヒントもレース後に貰えるヒントも重要です。

ただ、そのあたりがよっぽど噛み合ったり、継承でガンガン閃かないと評価値を盛る為に取るスキルになるので、めちゃくちゃになるんですよ。

ススズで例を挙げるなら、差しとか追い込みのスキル取ったりするようなもんです。

ただ、根性編成する場合って、使用するサポートがほぼ固定化されるんですよね。

俺の場合だと、SSRメジロパーマーSSRハルウララSSRユキノビジン、SRアドマイヤベガSSRファインモーションSSRナイスネイチャなんですけど、評価ポイントを最大値で取得出来る金スキルってハルウララ「どこ吹く風」ユキノビジン「曲線のソムリエ」だけなんですよ。

それ以外のサポートの金スキルってススズと合わないですし、そもそも逃げ系のスキルをくれるのもメジロパーマーだけなんですよ。

そういう意味だと、育成ウマに向いてるのも本当ならサポートから貰えるスキルと噛み合ってるウマの方が合ってますし、「スピードスター」「乗り換え上手」を最大値で取れるウマって言うと、デフォルトで先行と差しがAになってるグラスワンダーとかオグリキャップあたりがやっぱりかなり向いてる気がしますね。

そういうのもあって、ススズでUGランクを狙う場合において、俺はデフォルトで取得してるスキル、覚醒レベルで取得出来るスキルについては可能な限りヒントレベルを上げておきました。

あと、才能開花も出来るなら星5にしておきたいですね。

UGランクの評価値は確か、「196000~」だったと思いますが、固有Lv4だと「680」、固有Lv6だと「1020」と、おおよそ金スキル1個分の差がある為、ステータスとスキルだけで最大限盛れてても、その差でSS+ランク止まりとかもあるので、UGランクを狙うならこのあたりも意識出来るとちょっと楽になるかもしれないですね。

 

 

まあ俺がこれを読み返して、もう一度UGランクを狙うかどうかは分からないですが、大体覚えてる限りのことは書いたのでそのうち役に立つことを期待して終わります。

 

ありがとうございました。

チャンピオンズミーティングを終えて

ワンドラです。

今回は書くことあります。

というのも、チャンピオンズミーティング、全て終わりましたね。

皆さんは如何でしたでしょうか?

多分この世には12冠してるような人も結構いるんでしょうけど、俺はと言うと…

 

8冠でした。

ゲーム起動して称号確認するのも面倒臭いんですけど、優勝した時は毎回動画に残してるので多分8冠だと思います。(カプリコーン杯だけは横画面でも録画してました)

 

今月のアリエス杯も勝ったんですけど、あまりにも一方的なレースで、マジでただの雑魚狩りだったので特に解説することも無いですね。

だってこれですよ。

レース見てても、相手よっわwってみたいなこと思ってました。

終わり。

 

話は戻るんですけど、12回開催されて、そのうち8回優勝っていうの、改めて見るとまあこんなもんか感もありますね。

チャンミ自体は一周しましたけど、来月からはまたタウラス杯から始まるらしいですね。

称号も○○杯2回目ってものに変わるらしいんですけど、あれ正直ダサくないですか?

というか競馬って称号とか別に無いじゃないですか、クラシック三冠とか牝馬三冠とか呼ばれたりしますけど、別にそれを背負ってレースしてるわけじゃないですし、なんだったらG1に1回勝っただけで、例えば2022年皐月賞勝利馬とか言われますし、実際は意味無いんですよね。

だからって言うほどじゃないんですけど、チャンミにおいても何回勝ったとか別にそんなんはどうでも良いっていうか、称号の見栄え悪くなるなら俺はそのままで良いかって思ってます。

そんなことはもうどうでもいいんですけど、なんだかんだタウラス杯からアリエス杯まで一年間毎月参加してきたってことで、チャンミに対して思ったことを書こうと思います。

なんとなくジェミニ杯まではウマの強さ以上に、チャンミに特化した育成を何処まで出来たか、必要なスキルはちゃんと取れているかっていうところが勝つか負けるかの境目だった気がします。

俺はタウラス杯の時、そのあたりを周りに教えてもらったので育成し直したりしましたが、当時はただステータスを盛るってことよりも、緑スキルの強さ、対人に特化したスキルについて知ってる人が勝ったって感じでしたね。(逆に考えれば、無課金微課金の人がプラチナを取れる最大のチャンスはこのあたりまでだったような気がします)

と言うのも、ジェミニ杯以降は、

こいつとか、

こいつも、

あとこいつらみたいな環境を取るようなウマが実装されて、チャンミもこいつら使わないと勝てない、みたいなツイートを良く見るようになりました。

まあそれはそうだと思いますが、俺が思うにこのゲームにおいての課金って強いウマが育成出来る可能性が高くなるだけなんですよね。

だって上振れればどれだけサポートがしょぼくても、ある程度強くなりますし、特にクライマックスが実装されてからチャンミの決勝なんてSSランク以上とか当たり前のように出てきますもん。

ただ、育成自体にも運がかなり絡んできますし、どれだけ課金したところで上手くいかないことのほうが多いです。

その運に依る下振れの可能性を低く出来るのが課金であって、あとは育成の上手さとかで差が出やすくなってるだけなんですよ。

まあそれは良いとして、チャンミに一言あるような人って結局は自分が好きなウマを好きに育成して、その結果としてチャンミで勝ちたい人がやっぱり多いんですよ。

別にゲームなんで好きにすれば良いんですけど、そんな人が本気でやり込んでる人に勝つなんか絶対無理なんですよ。

でも、本人はそれを認めたくないんですよね。(だからお気持ちを表明するしかないと思ってます)

だって本気でやり込んでる人は課金も当然してますし、強いウマを育成することに時間も使ってるので、そんな人が本気で仕上げたウマに勝てるわけないんですよ。

自分も一定額は課金してますし、今回のアリエス杯の相手だって育成情報見ても、課金とかはほとんどしてないんだろうなって感じました。

だから、「お前ら程度が俺に勝てるわけないだろ」って言うつもりもないですけど、俺からすると、勝って当たり前で、負ける可能性なんか微塵も無いと思ってるんですよ。

俺のウマの方が強いし、お前のウマの方が弱い、だから俺が勝ったくらいの気持ちです。

ただ、チャンミが開催されるたびに相手が強すぎるとか、勝てないから面白くないみたいなツイートをかなり見ますし、実際そういう人ってプレイスタイルもカジュアルな人ばっかで、お前そりゃそうだよって気持ちにもなるんですよね。

ウマ娘に限らず、対人ゲームってやり込んでる奴が勝つ、そういうもんだと思ってます。(ソシャゲはそれに加えてお金を入れてることも重要ですけど)

俺はもうチャンミに参加する気はないんですけど、チャンミのたびに毎回お気持ちを表明してる人は勝ちたかったら本気で金入れないといけないくらいに割り切ったほうが良いんじゃないですかね。

それを分かってるうえでお気持ち表明する人はもう対人要素があるソシャゲというもの自体に向いてない気がしますし、ツムツムとかああいう一人で黙々とやって自己満に浸れるゲームの方が良いんじゃないですかね。(ツムツムがそういうゲームなのかは知らないですけど)

あと、ここまで偉そうに書いといてなんですけど、俺自体は最近全くこのゲームやってないです、マジで。

まあぶっちゃけ飽きてるっていうか、やりたいこともないし、これ以上何をすれば良いのか分からないので。

今回のアリエス杯もチャンミ用に育成したものじゃなくて、ただ中距離強そうなウマを出しただけです。

 

まあそれはそれとして、これを書くにあたって、動残に残してた決勝レースを見返したんですよ。

タウラス杯とかジェミニ杯とかはその時に感想をブログに書いてたと思うんですけど、サービス開始して一年経ち、これだけ環境が変わった今見返すと思うところも違ってきてると思うんで、この機会に、もう一度見返して感想を書こうかなって思います。

 

2021年5月 タウラス杯

記念すべき初のチャンピオンズミーティング、タウラス杯ですね。

マジでゴルシ一強みたいな感じで猛威を振るってましたね。

俺はゴルシの他、デバフ要因のルドルフとグラスを使っていました。

この二人は中距離専用とは言え、強力なデバフの独占力を覚醒スキルで取れたのもあり、それに合わせてレース終盤に速度を下げる躊躇い系のスキルをガン積みして、4角から一気にゴルシに捲らせるっていう展開を作っていました。

クライマックスがある今となっては賢さもガンガン盛れるのでデバフ系はあんまり意味が無いように思いますけど、URAしかなかった当時はスピスタパワが絶対だったので、かなり刺さってた印象があります。

 

2021年6月 ジェミニ

タウラス杯の時よりも実装ウマも少し増えましたが、相変わらずゴルシが強いですね。

というのか長距離適性がある時点で外す必要性もあんまり無かったと思います。

俺としては本当は決勝だけは長距離適性を上げたススズを出す予定だったんですけど、間違えてタウラス杯の時と全く同じメンバーで参加してしまいました。

ルドルフとグラスの独占力が使えませんし、正直勝てる気はしてなかったんですけど、ゴルシが取得してたタウラス杯用の緑スキルがそのまま発動したりして、なんか勝てました。

ステータス的にはタウラス杯の時点で足りてたんですかね、知らんけど。

 

2021年8月 レオ杯

緑スキル4つ発動してるのでタウラス杯とジェミニ杯のゴルシとは違うみたいですが、ルドルフとグラスは同じみたいです。

決勝でゴルシ使ってるのは俺だけなんですけど、レオ杯はナリブラが多かった記憶があります。

この頃になると実装ウマも増えてきたので他にもエイフラ、メイショウドトウフジキセキとかいますね。

まあ相変わらず展開としてはそんなに変わらないですね。

ゴルシVSゴルシVSゴルシになると若干運ゲーになるんですけど、ゴルシが一人しかいないと独占力と躊躇いデバフの嵐でほぼ勝ちみたいなとこありますね、こうやって見ると。

 

2021年9月 ヴァルゴ杯

これは俺の中で印象に残ってます。

Sランクのススズ出してるので多分アオハルがもう実装されてますが、この頃からススズでチャンミ優勝したい欲が出てきたんですかね。

確かファルコで蓋しながら水着マルゼンとかセイウンスカイで逃げ切るっていうのがこの頃は必勝だったと思いますが、地固め取るの面倒だったので、俺は正面から戦ってました。

正直、今となっては固有の発動条件が緩くなってるので必ずしも必要とは思ってませんが、当時の僕は逃亡者というスキルに絶対的な信頼を置いてたので発動さえしてしまえば、そこから固有に繋げて絶対勝てると思ってましたが、逃亡者を使ってるのにオグリが弧線で追いついてきた時マジでビビってました。

結果として最後に勝ったのはグラスでしたけど、このグラスって確かURA産でシンプルなスピパワぶっぱだった気がします。

固有が強いんですかね。

 

2021年12月 サジタリウス杯

2021年最後のチャンミですね。

正直、4角時点でセイウンスカイで独走してたので諦めてましたけど、なんか気がついたらゴルシとルドルフがぶち抜いてて、どっちが1位かみたいなレースになってました。

今の環境でもそうですが、発動しやすいかつそこからさらに速度が上がる固有はやっぱ強いですね。

ゴルシもそれにあたると思いますが、水着マルゼンスキーとかセイウンスカイみたいな逃げだと4角前から一気に加速してそのまま逃げ切られるみたいなパターンがかなり多く、サジタリウス杯もそのパターンじゃんこれって思ってました。

そういう意味だとルドルフの固有もかなり強いと思いますが、レオ杯のグラス同様に今まではデバフ要因でしか使ったことがなく、ちゃんと育成したのを使ったことがほとんどなかったのでなんか認識を改めましたね。

 

2022年1月 カプリコーン杯

悲願が叶ったレースですね。

なんだかんだやっぱ一番思い入れがあります。

短距離に関しては逃げが強いと思ってたのもあり、水着マルゼンスキーが見えた瞬間にマジで目眩起こしそうでした。(正直ここにファルコとかセイウンスカイとか出てたら諦めてたと思います。)

スタート直後からススズと水着マルゼンスキーが競り合ってますが、掛かりながらも先手必勝で頭を抑えたのがこのレースの別れ目だったと思います。

ヴァルゴ杯の時に勝ちきれなかった逃亡者→固有が完璧に決まり、Lv6の暴力で後続のスパ―トから逃げ切るのは本当に気持ち良いですね。

 

2022年2月 アクエリアス

10回目にして初めてのダートですね。

開催される前から分かってましたけど、予選からほぼ全員がファルコとオグリを使ってましたし、あとはエルとかタイキとかがやっぱ多かったですね。

前回のカプリコーン杯で絶頂してたこともあって、ぶっちゃけもう勝っても負けてもええわって思ってましたし、そもそもこれだけウマが被ってると見てて面白いもんでも無いなって思ってましたね。

ぶっちゃけ4角時点で相手のファルコが独走してるの見て、こりゃあかんわwって思ってたんですけど、気がついたらオグリが全員ごぼう抜きしてました。

なんだこいつ。

 

2022年4月 アリエス

最後のチャンピオンズミーティングですね。

せっかくだから記念出走としてススズ出しました。

というか上述にもあるんですけど、それ以外は中距離強そうなウマ出しただけだったんで、サトノダイヤモンドとかアグネスタキオンとか今まで一回も使ったことないようなの出してるんですけど、まあただの雑魚狩りになってますね。

というか、当日はスタートしてすぐにスキップしたらもう勝ってたので、そもそもちゃんとレース見るの初めてなんですよね。

ススズは4角前にはサトノダイヤモンドに抜かれてますけど、根性1200での追い比べもあり、思った以上に距離が離れてないというか、これ何回か走らせたら普通にススズ勝ってそうなレースですよね。

あと、ヴァルゴ杯のところで書いた、今のススズには逃亡者が必ずしも必要ではないっていうのはこういう展開なんですけど、固有の発動条件が緩和されたこともあって、4角前まで普通に1位で走ってるレースって結構あるんですよね。

このススズは調整前に育成したの出しただけなんで逃亡者持ってますけど、僕がイメージしてる本来の逃亡者は固有を発動させる為のトリガーってだけなので、今のススズに必要なのはむしろ全身全霊とかラストスパート系のスキルなんですかね。

 

大体書きたいことは書いたんですけど、多分、ウマ娘のこと書くのはマジでこれが最後になるかもしれないので、最後にもうちょっとだけ書こうと思います。

書いておこうって思うんですけど、去年のことはそんなに覚えてないですし、最近でも一番強烈なのはやっぱりススズで優勝したカプリコーン杯くらいですかね。

ぶっちゃけ、あの時は短距離でも長距離でもダートでも、ススズで優勝出来ればもうなんでも良かったっていう気持ちでしたし、それと同時に、自分の中ではやり残したことがもうそれくらいしかなかったのもありました。

ただ、チャンミって12回しか無いですし、ススズで優勝したいって考えた始めた頃にはもう残りのチャンミも少なく、カプリコーン杯の時点で9回目だったので、若干焦りみたいなのはありました。

まあ結果的には達成出来たんで良いですけど、ウマ娘を本気でやってたのはあの頃が最後でしたね。

アリエス杯もそうですけど、カプリコーン杯以降はやる気無さすぎて、ラウンド2から参加とかしてましたもん。

まあチャンミも完走しましたし、あとは気が向いたらやろうかなくらいの気持ちでいます。

 

なんかあんま書くことなかったんで、強さとかそういうの抜きに自分が育成してて一番満足したススズの画像でも最後に乗っけておこうと思います。

ありがとうございました。

カプリコーン杯について思うこと

ワンドラです。

もうウマ娘について書くことは無いかなって思ってたんですけど、ちょこっとだけ思うことがあったので書きます。

と言っても最後に書いたウマ娘の記事が去年の9月とかだったんですけど、その間何してたかって言うとですね。

 

え~。

 

何もしてません。

チムレ用に育成するのも面倒だし、かと言って毎月のチャンミ用だけに合わせて育成するのも面倒じゃないですか?

ただ、前回の記事で、

omaerakorosu.hatenablog.com

ススズのSランク二つ名持ち云々を書いてたと思うんですけど、あれ以降はSランクを育成しまくってひたすら気持ち良くなることしかやってないんですけど、そのSランクで何をするってわけでもないので、結局何もしてないのと変わらないんかないかなって思ってました。

でも、アオハル杯のコツはほとんど分かったので、Sランクだけは結構増えました。

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初めて出来たSランクのススズが9月末だったので、そこから現在まで25人に増えました。

おかげでやりもしないチムレ用のメンバーが全員Sランクになったのですが、そこもまた気持ち良いポイント高いですね。

こんな感じで何もしてないんですけど、チャンミだけは毎回参加賞狙いだけで出てました。

チャンミ用に育成は面倒だから絶対しないんですけど、でもどうせ出るならやっぱり勝ちたくないですか?

というか、プラチナに拘るのって疲れるし、ぶっちゃけもうなんでも良いから対人で相手をボコボコにして気持ち良くなれれば良くないですか?

僕はそういうタイプなんですけど、でもAグループの決勝でガチ勢にボコボコにされるのは嫌なんですよ、だって僕は勝って気持ち良くなりたいだけなので。

じゃあどうするかって言うと、”Bグループの決勝”で相手をボコボコにして気持ち良くなれば良いんですよね。

というのも、チャンミって距離とかその時までに実装されたサポカとかで強いウマがコロコロ変わりますし、僕みたいな負けるのは嫌だけど真面目に勝とうと努力もしないどうしようもない人間からすればAグループの決勝で1位取るのってまあ無理なんですよ。

でもBグループの決勝なんてほとんどの人はいけますし、ここまで書けば大体の人は分かってると思うんですけど、決勝用のメンバーだけ用意すればBグループで勝つのはそんな難しくないと思うんですよね。

だってBグループの決勝なんて進出するだけなら無課金微課金でも全然余裕ですし、あとは決勝で本気出してそれっぽいメンバー用意すれば運ゲーとは言え、まあ期待値は結構あると思うんですよ。

あとこれはただの僕の体感なので何の信憑性も無いんですけど、決勝って大体勝率が同じ人がマッチングしてるような気がしています。(スコーピオ杯あたりから決勝の相手だけは戦績見るようにしてますけど、なんかそんな感じがしてます。)

つまり、僕が考えたチャンミで気持ち良くれる方法は予選は40戦3勝くらいにマジでボコボコにされつつも、なんとか決勝まで進んで、(何の信憑性もない戦績マッチングシステムを信じて)決勝は割とガチガチのメンバーで参加すれば大体勝てるんじゃないかなっていうものですね。

とは言っても、決勝なんてただの運ゲーですし、負けることも普通にあるので、簡単に気持ち良くなりたいだけのただの思いこみだと思いますね、やっぱ。

 

以上なんですけど、今回のカプリコーン杯も上記のことを踏まえて参加しました。

決勝のメンバーは以下です。

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やりもしないチームランク評価要因。

だって短距離コーナー、マイルコーナー、中距離コーナーまで取ってるの、マジで意味分かんないですもん(シンパシーとか一匹狼も取ってるあたり、マジで取るもん無かったんでしょうね。)

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やりもしないチームランク評価要因。

キングヘイローに比べると、まだまともなスキル取ってるような気がしますけど金アオハルも取ってないですし、短距離なのにコーナー回復取ったり、これもよく分かんないですね。

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またかこいつって思われても仕方ないんですけど、僕はススズでチャンミ1位取ってマジで気持ち良くなりたいんですよ。

チャンミ一周するまでになんとかしてススズで1位取って気持ち良くなりたい、最近のチャンミはもうそれだけの思いで毎回参加してましたね。

半ば意固地になってるっていうか、もうマジで頼むって感じです。

ラウンド2終わってから育成始めたんですけど、たまたま一発目にそれっぽいのが出来たので、もうこのススズに今回は任せることにしました。

 

もうこれ以上言うこと無いので、いつも通り動画残しといたのであとはもうこれ見てください。

 

あああああああああああああああああああああああああああああ!!!!!!!!

 

気持ち良い~~~~~~~~~~~~~~~!!!!!!!!!!!!

 

Bグループだろうがなんだろうがススズでボコボコにして勝つの気持ち良いよ~~~~~~~~!!!!!!!!!!!

 

たまんねえ~~~~~~!!!!!!!!!

 

あ、分かってますよ。

 

記念すべきこのレース、横画面でも皆さんは見たいんですよね?

 

安心してください、用意してます!!!!!!

 

 

 

いや~~~~~~~、本当に気持ち良い。

ただ勝つだけでも気持ち良いんですけど、よ~~~~~~~やくススズで1位取れたのもあって、もう大満足です。

逃亡者→固有の鉄板の流れになったとき、こりゃ勝ったなって思ってたんですけど、ヴァルゴ杯のとき、オグリが弧線使って逃亡者のススズに追いついてきたので、それだけは…それだけは勘弁して…って祈ってました。

まあせっかくなのでレースを見てて思ったところを書くと、相手の脚質とレース展開に助けられましたね。

逃げ2人、先行5人、差し2人なんですけど、逃亡者の発動条件としてやっぱり逃げが多すぎると、そもそも4角前に他に抑えられて逃亡者が発動せず負けちゃうんですよね。

今回は逃げがススズとマルゼンスキーしかいないこと、マルゼンスキーが先手必勝持ってなかったので、こっちのススズだけが先手必勝と掛かりで、最後までマルゼンスキーを抑えて逃亡者発動まで進めてたのが良かったです。

ぶっちゃけ逃亡者は別に取らなくても良いんですけど、今のところススズ専用の覚醒スキルになってますし、そもそも発動さえすれば強いこともあって、やっぱ取りたくなっちゃんですよね。

まあ結果的には1位~3着まで独占しちゃってますし、ススズが万が一沈んでもキングヘイローカレンチャンが勝ってましたね。

というかススズで1位取りたいって散々言ってましたけど、ぶっちゃけススズ以外の2人が勝つ可能性だって余裕であるんですよ。

負けるよりはマシなんでそれはそれで良いんですけど、最大の敵は味方でしたね。

マルゼンスキーは途中で沈んでましたけど、ラストスパートからススズの後ろにカレンチャンがピッタリついてそのまま2位になってますし、キングヘイローなんて8位だったのに、なんかゴールデンキノコ使って3位まできてますしね。

そういう意味だと3人VS3人VS3人じゃなくて、ススズVSそれ以外なんですけど、最後まで逃げ切ったのはやっぱ固有6の恩恵なのかなって思います。

 

あと、嬉しすぎてこの動画を身内に7,8回くらい繰り返しで見せたんですよ。

そこでは「雑魚狩り」とか「固有6の暴力」「もう見飽きた」「もう見せなくていいよ」とか色々感想が出ましたね。(まあ僕がススズで気持ち良くなりたいだけなので合ってますね)

話は戻るんですけど、ススズは決勝前に仕上げてたので予選には参加せず、予選は他のメンバー出してたんですよね。

ただ、万が一勝ってしまってAグループになってしまうとそれは不味いので、1勝したらもうリタイアして、残ったエントリーチケットは全部AとかB+のウマ出してひたすらボコボコにされてました。

そのおかげだと思いたいんですけど、決勝の相手のウマ達、やっぱりそんな強くなかったと思うんですよね。

他のウマはAとかA+だけで、Sランク出してるのは僕だけですし、個人的にはチャンミは今後も戦績マッチングを信じて、ひたすら気持ち良くなろうと思います。

 

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最後に個人的に好きなシーンがこれですね。

画面には自分のウマ娘だけが写ってるのと、後ろで手振ってるススズが煽ってるようにしか見えなくて笑っちゃいました。

 

これまでウマの記事ってチャンミのことしか書いてなかったんですけど、悲願というかもう満足しちゃったので、ウマの記事書くのはこれが最後かもしれないですね。

ありがとうございました。