婚活

このブログ名、何?

閃光のハサウェイを観終わって

ワンドラです。

いきなりですけど、「閃光のハサウェイ」、もう皆さん観ましたか?

gundam-hathaway.net

個人的には作品本編よりも主題歌やらハイジャック犯のMADとか違う意味で色々盛り上がってた気がします。

まあそれは別に良いんですけど、僕も鑑賞したのですが、非常に良かったというか、今まで観てきたガンダムの中でも1位、2位を争うくらいには好きな作品になりました。

今回はそんな閃光のハサウェイについて、感想踏まえて個人的に考えてたことを色々書こうかなって思います。

閃光のハサウェイの映画については、奇跡的にも試写会に参加出来たので、公開日よりもかなり早く鑑賞することが出来ました。

ただ、当然ですがSNSにネタバレとかは公開日までは禁止と試写会時に言われていたはずだったので、公開日が延長されるたびに溜め込んでた感想が言えずにかなりもどかしい思いをしました。(試写会から公開日までは2ヶ月くらいですかね。)

それと同時に、試写会時の時点ではここまでの盛り上がりを見せるとは正直思いもしませんでした。

そもそも閃光のハサウェイという作品が宇宙世紀の中でもほんの僅かな期間のことであり、内容自体も元から宇宙世紀を追っているような人とかでないと100%理解するのはかなり難しいと思っています。

そういう意味では今でもなんであそこまで盛り上がったのか正直分からない面はありますが、まあサンライズの広告の打ち方とかも派手だったし、やっぱり主題歌のおかげなんですかね。(あれで興味を持ち始めた人がかなり多い気がします。)

 

ちょっと長くなったので、ここから作品についての話なんですね。

まず、僕は原作小説については既読です。

既読と言っても、読んだのが確か高3とか大学1、2年の頃なのと、読んだ目的も当時は宇宙世紀にハマってたこともあって、逆シャアの続きとされている作品だったからってだけで、大まかなストーリーと衝撃の終わり方をしたことしか覚えてないですね。

試写会が終わってからはまた読み直したので、今はほぼ覚えています。

このままだらだらと書いても良いのですが、そのうち自分でも何が何だかみたいなことになりそうなので要点に分けて書いていこうと思います。

 

声優とキャラデザについて

いきなりぶっこむんですけど、声優の変更自体はキャスト情報が発表された時点でかなり炎上してましたね。

多くは批判的な意見だったと思いますが、僕もその1人でした。

と言うのも、ハサウェイの声はずっと佐々木望さんが演じられてきたので、逆シャアを見てた人、ゲームをやってた人、その他諸々で佐々木望さん以外のハサウェイの声をイメージ出来ない人が非常に多かったんだと思います。

宇宙世紀のアニメは僕も大体見ており、エクバも初代から現在までプレイしてることもあり、ハサウェイがあの声から変わったらっていうイメージが出来ず、正直なところ「無いだろ」って思ってました。

ただ、試写会を観終わってからは真逆になったというか、これはこれで「有りだな」って変わっていきました。

というのも、ゲーム版もそうですが、原作のハサウェイは大人っぽいというか、テロリスト感が強く、キャラデザ自体がアニメ版とは全く違います。

あえて言葉で書くなら、ゲーム版ではハサウェイを演じてるマフティーで、反対にアニメ版ではマフティーを演じてるハサウェイ、という印象を受けました。

勿論ゲーム版とアニメ版では作画も全く違いますが、アニメ版のハサウェイは柔らかい青年的なイメージを感じました。

どっちが良いかって言われると悩みますが、まだ僕はゲーム版のハサウェイの方が好きですかね。

また、ギギとケネスに至ってはゲーム版とアニメ版ではほぼ別人です。

ギギは全体的に幼くなっており、ケネスに至っては何も知らないまま並べられて出されても同一人物には見えないですね。

ただ、新しいキャラデザに伴って変更された声優についてはかなりシックリきました。

小野賢章さんもそうですが、キャスト陣も全体的に若返っており、特に上田麗奈さん、諏訪部順一さんはキャスト先行でのキャラデザなのかと思うほどハマってますね。

ただ、声優とキャラデザの一新については正直なところ正解も不正解も無いように思います。

というのも、ここまで変わってしまうと、もう比較自体が出来なくないですか?

どっちが良かったかっていうのは勿論あると思いますけど、僕の中ではゲーム版とアニメ版は全く異なるキャラクターが同じ物語で動いてる、というような感覚っていうんですかね。

試写会で感じた「有りだな」というのはそういう点も強く、あくまで新しい声優と新しいキャラデザが物語の中でマッチしてるからこそのものだとは思いました。

古参ファンであればあるほど受け入れるのが難しいのかもしれませんが、ゲーム版とアニメ版を切り離して考えればこれはこれで「有りだな」と捉えられる気がします。

機体について

キャラデザに伴って登場機体のデザインも変更されました。

クスィーに関してはエクバでずっと愛用してるのもあり、デザインに関しては正直なところ、今も微妙なんかなこれって思います。

嫌いではないですけどね。

色合いもそうですが、特にコックピット部分にあるもう一つの頭みたいなデザインがなんていうかな~って感じがします。

ハサウェイがコックピットのシートを外して「よく1人で、ΞG…」って呟くシーンあるじゃないですか、試写会で観たとき、アニメ版のクスィーのコックピットってそんな上にあるんかって思ってましたもん。

ゲテモノが嫌いなわけではなく、例えばアルケーとかは本当に大好きなんですけど、元のデザイン考えると、やっぱり、う~~~~~~~~~~~~んこれはって今でも思う時があります。

そのうち慣れそうですけどね。

ペーネロペーに関してはどっちでも良いなって思います。

元々そんな好きな機体でも無いので。

 

劇中演出について

正直なところ、僕がこの映画を評価する一番の要素はここです。

勿論、変更されたキャラデザ、それにバチッとハマる新しい声優さん等も理由にはありますが、作品の作り込みというか、魅せ方に関しては本当に良かったです。

ここからは多少原作のネタバレになりますので、注意して下さい。

閃光のハサウェイというストーリー自体がまず全体的にかなり陰鬱としたストーリーです。

1本目はそもそも戦闘シーンが少なかったのであれですが、2本目以降ではかなり酷いシーン等になるのではと想像してしまうところもあります。

ただ、作品の雰囲気としてそういったことはなるべく感じさせないような作りにしてるのかなと感じています。

海に囲まれたところが舞台で、ハサウェイとギギがホテルに到着してからの景色やら、マフティーのメンバーと合流して街を歩いてるシーン等、全体的に夏を感じさせる爽やかな印象を受けました。

だからこそ、その後のガウマン達がホテルを爆撃、キンバレー部隊との戦いによる影響でハサウェイ達が街中を逃げるシーンとの対比についてはより戦争を感じさせてくれたように思います。

ユニコーンでもちょくちょくありましたが、高熱のビームライフルが建物を破壊するのではなく、溶かすような演出は本当に好きです。(サンダーボルトでもありましたが、ビーム兵器なんてものが人間に直撃したらそりゃ溶けますわ。)

クスィーVSペーネロペーに関しては特に言うことは無いのですが、色々な人が考えていた通りでハサウェイがビームライフルを一発撃って、そっちの方向にレーンを意識させてからの撃墜するシーンとかは試写会ではマジで分かりませんでしたね。(公開日に映画館で円盤を買って家で何度も見返してようやくこんな感じだったかなってのは分かるようになりました。)

 

また、今回はコックピット視点から演出の多かったような気がします。

特に全天周囲モニターによる機体の上昇と下降、武装使用時の弾幕等の見え方は一瞬とは言え、何度観ても良いなって思いました。

このあたりはクスィーもペーネロペーでも同じですね。

 

最後に

閃光のハサウェイは三部作として公開されますが、2本目と3本目がどれくらいのものになるのか想像出来ませんね。

今後の展開自体は知っていますが、小説故にただ頭の中でイメージしてたものが映像化されるのは本当に楽しみです。

ただ、心配なのが1本目の勢いを維持出来るのかなってところですかね。

最近だとFateHFがモロに当てはまってましたね。

冒頭にも書いた通りですが、元々の宇宙世紀をどれだけ知っているかで登場人物の背景とかが理解出来る作品ではあるのと、1本目だけしか見てない人達があれを観て今後のストーリーも含めるとどれだけついてこれるかが気になるところではあります。

面倒臭いガンダムオタク君にはなりたくないのであれを見ろ、こっちも見ろってなるのも嫌なのですが、逆シャアくらいは見てたほうがやっぱり良いかもしれませんね。

ただ、1本目だけでも作品としては完結しているというか、俺達の戦いはこれからだ!終わり!としても見れるので、2本目以降は気になる人だけでも良いような気がしますね。

FateHF見たいなことには正直なって欲しくないですが、あっちに比べると1本目は閃光のハサウェイという作品自体がかなり浸透したと感じてはいるので大丈夫であると思いたいですね。

 

最後に、としておいてここからがこの記事において、一番書きたいものなのですが、試写会後に小説を読み直した際、「閃光」とはどういう意味だったのか、と考えてました。

正直なところ意味が分からないというか、なんだこれって思ってた部分もあって、個人的にはクスィーガンダムミノフスキークラフトがマッハで飛べるから、みたいな浅い考えをしてたのですが、友達がツイートしてた内容でおおよそ納得しました。

誰でも思いつきそうな答えとはツイートした本人も言ってましたけど、僕にはその発想すら無かったというか、はぇ~すっごいって思ってました。

思えば、マフティーの動乱ってUC105年の出来事なんですが、劇中での期間としてはUC0105年4月19日~UC105年5月1日が作中の時間軸らしいですね。(色々調べたら出てきました。)

いやマフティーとして活動してる時期はもっとあるはずですが、劇中での期間としては一ヶ月も無いんですよね。

まあ小説自体がかなりスピード感あるというか、どんどん進んでいくので、日数だけだとやっぱりこんくらいなんですかね。

 

そう思うとマフティーの動乱自体が一瞬の光としてなんかなって納得しました。

まあ書きたかったのこれだけなんですけど。

 

あ、忘れてました。

劇場限定版の円盤には佐々木望さんが原作の小説を朗読してるCDが付いているんですけど、劇場限定版買った人はマジで聞いて下さい。

僕もそうですが、ゲーム版のハサウェイの声知ってる人なら、やっぱりこの声でアニメを観たかったなと思うかもしれませんし、アニメ版から入った人はこれが元々のハサウェイの声なんだって分かると思います。

特にゲーム版では佐々木望さんの声では聞けなかった作中セリフとかもあるので、本当にオススメです。

個人的には3本目に付いてくるはずの小説下巻におけるマフティーの演説の全てを佐々木望さんの声で聞けるのが本当に楽しみです。(Gジェネとかエクバでも聞けたと思うんですけど、全部だったか覚えてないですね。)

 

ありがとうございました。

ヴァルゴ杯について思うこと

ワンドラです。

3ヶ月ぶりのブログがウマ娘なんですけど、良いですか?

良いですよね。

ありがとうございます。

 

ヴァルゴ杯、終わりましたね。

皆さん如何だったでしょうか。

 

僕はと言うと…

 

え~…

 

まずウマ娘というゲームが飽きちゃったっていうか、ジェミニ杯からの3ヶ月、ほぼ何もしてないですね。

というのもチムレに興味が無いので、日頃から育成なんて全然しないんですよ。

 

なので今回は前回のレオ杯についてもまとめて一緒に書いちゃおうと思ってたんですけど、現時点で何も思い出せないので動画だけ上げておきます。

 

 

感想が出ねェ~w

 

それもそうなんですけど、レオ杯なんてなんとなく参加しただけで、メンバーも全く同じなんですもん。

ランクが違うのでゴルシだけは緑スキル用に育成し直したっぽいですが、グラスとルドルフなんてタウラス杯の時からずっと同じのが走ってますね。

結果的には4馬身差とかですし、相手のランクとかレース展開見ても、勝って当たり前みたいな決勝でしたね。(これ以上はチクチク言葉になるのでやめます)

レオ杯については以上です。

マジで何も思い出せないのでレオ杯についてはもう書かなくて良かったような気がしてます・

 

ここからヴァルゴ杯についてなんですが、以上の通り、まともにこのゲームやってなかったんですよね。

そんな中、新しいシナリオのアオハル杯が実装されて、URAよりも強いステータスのウマがバンバン作れるということで、アオハル杯が実装されてからは、このゲームの唯一の心残りというか、ススズで異次元の逃亡者持ちのSランクを作ろうっていう気持ちでちょこちょこやってました。

 

で、出来たのがこれです。

f:id:omaerakorosu:20210927131737p:plain

僕はススズがこのゲームで一番好きなので、達成感というか本当に凄い嬉しかったです。

異次元の逃亡者という二つ名もこれまで散々見てきましたが、より一層輝いているように見えますね。

 

本題ですが、レオ杯もなんとなく参加しただけで、ヴァルゴ杯も告知されてから当初参加する気は全く無かったんですけど、マイルだし、ジェミニ杯で叶わなかった決勝でススズ走らせる為に出よかwってだけで参加しました。

他のメンバーはこれです。

f:id:omaerakorosu:20210927131740p:plain

f:id:omaerakorosu:20210927131744p:plain

セイウンスカイだけ育成したんですけど、グラスは見ての通りURAのですね。

登録日見たら5月20日とかになってました。

マイル走れるウマって多いですし、これくらいのステータスなら他にもいたと思うんですけど、いちいちチェックするのも面倒臭いしこれにしました。

セイウンスカイのスキルについてですが、Sランクのウマってチャンミにはあまり出てこないので、故にステータスの高さから、ほぼ全てのレースでススズが一番人気になってたので、セイウンスカイには一応徹底マークだけ付けました。

あとマイルなんで弧線が腐らなくて良かったですね。

 

予選の勝率は意外にもススズが一番高くて、次がセイウンスカイだったと思います。

で、決勝のレースがこれです。

 

グラスワンダー!?!?!?!?!?!?wwwwwっw??wwwwwww

 

今回、予選でもオグリがかなり多かったので、決勝もススズVSオグリの勝負かなって思ってたんですけど、グラスワンダー!?!?!?!?!・wっw???wwwwww

 

弧線発動のオグリが逃亡者発動のススズに追いついてきたの、やばァ~こいつwって見てました。

予選でも逃亡者→固有のコンボでススズがそのまま逃げ切るレースが多かったので、決勝でも逃亡者が発動した時はこれは決まったかなって思ったんですけど、オグリの加速が凄いですね。

 

グラスが勝った理由はマジで分からないです、なんで勝ったんですかね。

4角前くらいでは9位だったと思うんですけど、固有発動して気づいたら1位になってました。

というか、今回出てきたメンバーって多分全員アオハルのだと思うんですけど、最終的に勝ったのがURAのグラスってなんかの皮肉ですかね、知らないですけど。

 

グラスはタウラスからこれまでずっとルドルフと一緒にデバフ要因として走らせることしかしてなかったので、典型的なスピパワとはいえ、噛み合えばこれくらいの相手なら差し切る力はあるんだなあって思いました。

ススズで勝てなかったのは残念ですが、グラスでこういった勝ち方が見れたのは満足してます。

 

ありがとうございました。

ジェミニ杯について思うこと

ワンドラです。

ジェミニ杯、終わりましたね。

皆さん如何だったでしょうか。

僕はと言うと、モチベが最近無くて、そもそも育成とかほとんどしておらず、セイウンスカイ引いて放置してたくらいですね。

でも報酬美味いし、とりあえず参加だけしとこう、みたいな気持ちはありました。

ただ、育成し直すとか面倒臭いので、タウラス杯の決勝エントリーメンバーで予選に参加してました。

面倒臭いって理由もあったんですけど、そもそもタウラス杯にエントリーしてたウマがゴルシ、ルドルフ、グラスなんですけど、全員長距離にも適正があるんですよね。

 

f:id:omaerakorosu:20210520212633j:plain

f:id:omaerakorosu:20210520212645j:plain

f:id:omaerakorosu:20210520212649j:plain

個人的にはこの手のデバフでは最強だと思ってたルドルフとグラスが持ってる独占力が使えなくなるのは痛かったですが、長距離である以上相手も同じことですし、従来の脚質デバフがあれば良いでしょっていうのが主な理由です。

ゴルシも同じ理由ですね、中距離適正Sは無駄になりましたが。

ただ、そうは言ってもゴルシのスタミナは1000も無いので、ぶっちゃけラウンド2くらいで敗退するかもなって思ってたんですけど、なんだかんだ決勝に勝ち抜け出来ました。

 

あんまりモチベ無かったって冒頭に書いてますが、決勝に行けるなら話は変わってきたなってことで、タウラス杯のときに出来なかったススズを編成してみようってことでゴリゴリの因子で長距離適正をE→Aに無理矢理上げて育成してました。

f:id:omaerakorosu:20210619142516j:plain

決勝前に作ってからチムレとかで試走とかも一切してないので強いか弱いかはぶっちゃけわかんないですけど、個人的には弱そうですね。

ただジェミニ杯自体、予選の時点であんまり勝てる見込みを持ってなかったのもあり、まあ記念出走みたいな感じで決勝に出してみようって考えてました。

で、昨日の決勝ラウンドのエントリー期間だったんですけど、下記の通りです。

f:id:omaerakorosu:20210619143201j:plain

しょ~~もな!!!!!!!!!!!

なんだかんだ決勝まで勝ち進んで?長距離用のススズも作って?勝っても負けても満足した感じで終われそうだったのに?エントリーし忘れ?

しょ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~もない!!!

自分のことながら、救えないね。

っていうのもこの日、友達と飲めや騒げやみたいな感じで、上のツイートしてた時間も午前1:10とかになってるし、マジでどうしようもない。

そのあとは帰宅後にDLsiteでエッチなゲーム買って、そのまま朝までやってから気絶してました。

 

ノエルがんばりますっ! あぷりこ工房 https://www.dlsite.com/maniax/work/=/product_id/RJ324709.html

これ、本当に面白いんで全国民に購入を義務付けたほうが良いです。

 

まあそんな理由で予選走ってたメンバーがそのまんま決勝にエントリーされちゃったわけなんですけど、こうなったらもう僕のモチべはもう無いんですよね。

ススズを決勝で走らせたいっていうあれでやってたもんなので、ススズが出れないならもう決勝で勝つか負けるかなんてどうでも良くなってました、本当に。

でも、決勝ラウンドのBGMは凄い好きだし、それ目的で見よかって気分でした。

f:id:omaerakorosu:20210619144608j:plain

ちなみに当時の僕です。

 

決勝ラウンドのレースです。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

?!!っw?!?!?!?wwwっw??!!!!!???wwwwwっw???wwww

 

なにこれ?

 

タウラス杯と同じメンツでジェミニ杯も優勝!?!?!?!?!?!?!?!?

 

何が起こったのかよく分かんねえけど、嬉ぴ~wwwwwwwwwwww

 

f:id:omaerakorosu:20210619152233j:plain

どれだけ先頭と離されても最後の最後に自分の役割であるデバフをぶっ刺したルドルフとグラスに、1位を捉えて外から一気に捲くっていくゴルシの構図、良いなって思いました。

ありがとうございました。

モルガン編成のArtsパーティについて

2022.01.02

これ書いたのが実装されてすぐだったのもあって、解説が古すぎたのと、自分の中でおおよそモルガンの評価が決まったので大幅に加筆修正しました。

というか、タイトルがこれなのに、サンプルパーティのこと書いてないの完全に忘れてました。

あと、今さっき見たら、このブログのアクセス数が2位の記事がこれなんですけど、結構モルガン使ってる人多いんですか?

 

ワンドラです。

タイトルの通りなのですが、久々にビビっと来たのが実装されたので、ウマ娘ジェミニ杯が近づいてるにも関わらずFGOの記事です。

タイトルの通りモルガンなんですけど、これがね~~~~~、皆さんの知っての通り、最強。

いや、最強では無いかもしれないんですけど、頼光、アルジュナオルタに匹敵するバーサーカーだと思います。

これまでは使えるアタッカーが追加されたらキャスター・アルトリア編成のArtsパの記事とArtsパについての解説記事に追加していってたんですけど、モルガンに関しては個別に解説しようと思いました。(それくらい僕が衝撃を受けたってことですね。)

 

実装当初、パパッとチェックして、まあ別にいらないやろって思ってたんですけど、でも1枚は欲しいなってところで、とりあえ1万だけ入れて引いて見たら…

 

f:id:omaerakorosu:20210613002317j:plain

こうなっちゃったらあとはもう決まってますよね。

f:id:omaerakorosu:20210613002601j:plain

まあ、こうなっちゃいますよね。

宝具5になったからって別に対して期待はしてなかったんですけど、とりあえずスキルレベルだけ上げて、いつものテンプレに突っ込んで軽く回してみたら、まあ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~強い。

ただ、欠点が無いわけじゃないのと、頼光、アルジュナオルタと比較してどうなのかっていうところで、運用してて感じたところを解説していきたいと思います。

 

モルガンの解説

①宝具

自身に〔円卓の騎士または妖精〕特攻状態を付与
+敵全体に強力な攻撃
&〔人の力を持つ敵〕特攻
&呪い状態を付与
+味方全体に宝具使用時のチャージ段階を1段階引き上げる状態を付与 

 

まあそんな強くないです。

なんか色々書いてますけど、特攻範囲がかなり微妙で、異常な広さを持つ頼光とアルジュナオルタに比べると火力は出しにくいので、バフ積んで殴るだけならそっち使ったほうが良いです。

特攻有りの頼光、アルジュナオルナの宝具3=モルガンの宝具5くらいだと思ってください。

というか、宝具5じゃないならもうモルガン使う必要無いので、宝具5にしてない人はここから先は読まなくても良いんじゃないかなって思ってます、マジで。

ただ、最後の味方全体のOC段階アップっていうの、これがヤバいんですよ。

別に誰と組み合わせても良いんですけど、例えば玉藻の前のNP付与とか、術アルトリアの対粛清防御とか、パッと思いつくだけでもとんでもない恩恵を受ける宝具がいくつかあるんですよね。

これらに加えて、OCの段階アップ持ちの礼装を合わせることで、OC500%で撃つこともめちゃくちゃ簡単なんですねこれが。

まあそれだけなら、平凡なサブアタッカーくらいにしかならないので、何度でも書きますが、宝具5じゃないなら使わなくても良いです。

 

②スキルについて

渇望のカリスマ

味方全体の攻撃力をアップ
+自身のNPを増やす
+敵全体の防御力をダウン

カリスマの複合スキルって色んなのがありますけど、例えばこれまではマーリンの夢幻のカリスマだったり、最近は術アルトリアの希望のカリスマだったりが代表的だったと思うんですけど、夢幻→希望と上位互換のスキルとして実装されながらの、これですよ。

自分しかNPが増えないとは言え、防御デバフ30%って、これ実質味方全体に攻撃バフ50%と同義なんですけど、もうめちゃくちゃなんですよね。

カリスマの複合スキルっていう点だけで見れば、現時点ではこれが頂点じゃないですかね。

次点が絶凍のカリスマですね。

 

湖の加護

味方単体のNPを増やす
+味方全体のNP獲得量をアップ

倍率が違うだけで、効果としては術アルトリアと全く同じですね。

違うと言っても、5%の違いしかないので、乱数とか別要素が入ってくるとほとんど同じようなスキルですね。

 

最果てより

自身にガッツ状態を付与
&スター集中度をアップ
&クリティカル威力をアップ
&「毎ターン敵全体の攻撃力をダウン&クリティカル発生率をダウンする状態」を付与
+スターを獲得

これがモルガンのキモというか、頼光ともアルジュナオルタとも違うバーサーカーとしては圧倒的な強みになりますね。

効果としてはランサーアルトリアの最果ての加護の完全上位互換みたいなスキルなんですけど、個人的には最果ての加護ってこのゲームにおいてトップクラスの強さだと思ってたので、かなりの衝撃を受けました。

だって自分で星成して、星集中とクリティカルバフも付けちゃうって、どうみても強くないですか?

流石にCTは増えていますが、モルガンのスキルではガッツが付与、星集中とクリティカルバフが継続に変更、3ターンの間、敵全体の攻撃力ダウンとクリティカル発生率をダウン状態を付与に変更されていますが

いや、ヤバくないですか?

ランサーアルトリアと違い、魔力放出が無いので驚くような瞬間火力は出せないですけど、集中度もクリティカルバフも3T継続するんで、マーリンの宝具回してれば、結局はトータル火力でモルガンのほうが出せちゃうんですよね。

まあそれは良いんですよ、ランサーアルトリアは星4としてはサービス初期に実装されたサーヴァントですし、モルガンは最新の星5サーヴァントとして見たら、むしろ控えめかなって思います。

問題は一番最後の3ターンの間、敵全体の攻撃力ダウン状態付与ですよね。(クリティカル発生率ダウンはただの運なのでどうでも良いです)

これ、説明がややこしいですけど、つまるところ3ターンの間、こっちのターン終了後?(敵のターン開始前だったか忘れました)攻撃力ダウンが入る判定にするってことですね。

ただ、ダウンするのは1ターンだけなので、重ね掛けされて3ターン目には60%ダウンになるわけじゃないです。 

 

大体こんな感じですかね。

基本的にはどれも強力なスキルなのでガンガン使いまわしちゃって良いです。

 

②頼光、アルジュナオルタとの比較について

宝具とスキルの説明でもちょこちょこ書いてますが、アタッカーとして見たら流石にこの2人ほどじゃないです。

と言うのも、この3人はそれぞれ特攻持ちですが、頼光の神秘殺し、アルジュナオルタの対邪悪に比べるとモルガンは特攻が宝具だけでありながら範囲も狭く、どうしても火力で大きく劣ってしまいます。

特に頼光に関しては神秘殺しだけでなく、源氏の武練に魔力放出も持ち合わせているので、瞬間火力という点ではモルガンとは比べ物にならないです。

ただ、この2人には無い強みがあり、それが湖の加護でパーティ全体の宝具の回転率を格段に上げられる点です。

このスキルの強さは既に術アルトリアで証明されていますが、やっぱり即時NP付与+NP効率アップの複合って現環境だとトップクラスに強力なスキルなんですよ。

こういった自身である程度殴りながらも、パーティのサポートに入れるという点では、自己完結型の頼光、アルジュナどころか全サーヴァントの中でも群を抜いた強さですね。

 

③編成

f:id:omaerakorosu:20220102235250p:plain

モルガン

光のコヤンスカヤ

マーリン

キャスター・アルトリア

平景清

 

僕が使ってるパーティです。

高難易度はこれと下記の楊貴妃軸のキャスター・アルトリア編成のパーティを使い分けています。

上記のパーティとの違いですが、やっぱり宝具の回転率自体はこちらのほうがやっぱり上ですね。

前衛が全員スキルでNP付与を行えること、光のコヤンスカヤとマーリンにおいては宝具でもNPを回せるので宝具の回転率は本当に良いです。

特に光のコヤンスカヤはスキルでのNP付与+CT加速、宝具でのNP付与をモルガンの宝具でOCアップ出来るいう点ではこのパーティでの噛み合わせは抜群です。

NPを回せる手段は豊富なので宝具を回転させるだけならばそこまで困らないと思いますが、注意点としてはコマンドカードにばらつきがある為、Artsチェインを狙うことが難しく、咄嗟に足並みを揃えにくい場面があるので、そのあたりは立ち回りでカバーするしかないですね。

ただ、自分でもこのパーティがベストなのかって言われるとまだ悩んでるところもあります。

と言うのも、宝具を回せるのは良いのですが、モルガンがバーサーカーであることから事故に非常に弱く、モルガン自身も場持ちが良い方ではないので景清を入れていますが、正直このパーティを使うのであれば、最初から景清を前衛にした方が良いんじゃないかって気もします。

マーリンの代わりに術アルトリアを前衛にすれば安定感は増しますが、英雄作成が使えないので、モルガンの火力が落ちてしまい、それならば頼光、アルジュナオルタで良いじゃん?ってなりそうですね。

まあこのパーティで詰むようなクエストも今のところ無いので、特に困ることも無いのですが、まだ試行錯誤してるってことにしておいてください。

 

というか、もうArtsパじゃないような気がしますね。

 

ありがとうございました。

タウラス杯について思うこと

ワンドラです。

いきなりなんですが、僕もウマ娘やってます。

課金もしています。(でもFGOには課金もしていませんし、バンドリにもあんまり課金していません。)

別にブログに書く程のことでも無かったし、そもそもブログの存在忘れてました。

ただ、皆さんご存知の通り、賛否あった対人イベント、「タウラス杯」について思うところがあったので書こうと思いました。

いや、つまらないとか勝てないとか運ゲーみたいな否定的な意見に反論するわけでも、廃課金が無課金やら微課金を踏み潰すイベントだったとかそういうのについてじゃなくて、勝つ為にはって考えてたことについてです。

まず、タウラス杯は通常のチームレースと違って、レース場やら距離やらが全部指定されているのと、3人のうち誰かが一着になれば良いってルールだったんですけど、少なくとも僕が対戦した人達だったり、Twitterで勝てないよ~ってツイートしてる人達のステータスを見ると、ほとんどが「2400m用にスタミナを調整しているだけで、スキルはチームレース用と同じ」っぽいんですよね。

今回のイベントではそれで安定するかどうかってところに気づけた(気づいてた)かどうかで結果が大きく変わるようなものだったなあと思いました。

例えば、弧線のプロフェッサー、ハヤテ一文字の速度が上がる系、曲線のソムリエ、一陣の風の加速力が上がる系のスキルって、チームレースだとポイント稼ぎに使われていますけど、純粋に勝ち負けを競うタウラス杯ではそこにスキルを割く必要って無いんですよね。

というのも、レース序盤に差しと追い込みがハヤテ一文字使っても、1コーナーから弧線のプロフェッサー使っても、まあ意味があんまり無いんですよ。

だってウマ娘達は脚質に沿って走ってるだけなので。

勿論、最終直線でハヤテ一文字使ったり、最終コーナーで弧線のプロフェッサー使うんだったら良いと思いますけど、いつ使うかなんて分からないですしね。

このあたりに気づき、スキル構成をより特化させた人達が今回は優勝してたってイメージです。

具体的に言うと、

・東京レース場

・根幹距離

・左回り

・春ウマ娘

・晴れの日

・良バ場

このあたりのスキルを多く積んでるウマ娘のほうがより能力を発揮しやすいのだと思いました。

勿論、全ての金スキルが必要無いとかではなく、円弧のマエストロ、全身全霊は勿論、個人的に強いなって思うのは逃亡者、スピードスター、迫る影あたりの最終コーナーに依存するスキルですね。

タウラス杯において、ススズの採用率はあまり高くなく、逃げ枠はブルボンやマルゼンスキーが多かったイメージですが、ススズの逃亡者→固有はチームレースでもほとんど勝ち確定に近い流れです。

要は最終コーナー、最終直線で発動するスキル、位置取り系のスキルの強さが際立ったレースが多かったイメージです。

まあこれだけつらつらと偉そうに書いてるんですけど、僕がこの事実に気づいたのって、決勝ラウンドのエントリー期間の前日でした。

しかも、自分で気づいたんじゃなくて、フォロワーさん達とタウラス杯の相談をしてる時にアドバイスしてもらったっていう半分おこぼれみたいな感じです。

なんか彼らはラウンド1もラウンド2もほぼ全勝してるみたいな人達だったので、これが正しいんだろうなって感じで当時は聞いてました。

で、それから大急ぎで育成し直しました。

 

じゃあお前の結果はどうだったんだって話なんですけど、その前にせっかくなのでおこぼれみたいな情報を自分の備忘録としてメモしておきます。(別に隠しておくようなことじゃないと思うんで)

・スピードは1200

・適正はどれか2つはS、特に距離適性はSが欲しい

・スタミナは850以上かつ、金回復2個

・パワーはあんまりいらない(体感って言ってました)

・緑スキルはタウラス杯の適正あるものは全部◎まで取得

・スピードに関する金スキルは取らない(上述の通りですね)

こんな感じですかね。

他にも色々教えてもらったような気がするんですけど、僕的には緑スキルの重要性を教えてもらった時点でショックがデカ過ぎて、後半あんまり聞いてませんでした。

スピード1200については、特に最終直線の勝負になるから、スピードを削って他に回すメリットはほぼ無いらしく、だからこそ位置取りに必要なパワーもそんなにいらないっていう理由っぽいです。

以上の理由を元にエース1、デバフ2の編成のチームを構成しました。

f:id:omaerakorosu:20210520212633j:plain

これがアドバイスもらってから大急ぎで作ったエース枠ですね。

今回のタウロス杯でもかなりの人がエースとして使ってたと思います。

育成してた当初、スピードが上がる系のスキルは不要ってところを忘れてて、脳死で弧線と一陣取っちゃって後悔してたんですけど、中距離はSになってましたし、ステータスも全体的には満足してたのと、あともう時間が無かったのでこれで良いかってことにしました。

f:id:omaerakorosu:20210520212645j:plain

f:id:omaerakorosu:20210520212649j:plain

デバフ枠です。

ラウンド2まではグラスじゃなく、ナイスネイチャだったんですけど、魅惑のささやきの「戸惑わせる」って何?って思ったのと、だったら分かりやすい強さの独占力にしようかってことで一応作ってたこっちに変更することにしました。

ゴルシはぶっつけ本番で決勝に出したんですけど、ストーリーのブルボンと走らせてもそこそこ勝ったり、チームレースの中距離にこの3人出してたんですけど、9割くらいはゴルシが勝ってたので、まあこの編成も悪くは無いのかなって感じでした。

全く関係無いんですけど、僕は当時、アニメ1期7話の「約束」を見てから、ススズが一番好きだったんですよね。

決勝も出来ればススズをエースにして出走したかったんですけど、あまりにも逃げに対するメタが多すぎるのと、逃亡者→固有がロマンになりそうだったので、今回は勝ちに固執してゴルシにしました。 

次回はススズをエースにします。

 

まあここまで決勝ラウンドの結果書いてないですし、ここまでつらつら書きまくってるってことはどうせ勝ったんでしょって思ってる人ばっかだと思います。

ただ、なかなか熱いレースだったので、動画に残してしまいました。(全部は残し損ねたので4コーナーあたりからなんですけど)

いや~~~~何度見ても熱いですね。

逃げがいないレースだったので、先行のビワハヤヒデが逃げみたいなレースしてるの笑っちゃいますね。

僕的には一番好きなところは、13秒あたりのルドルフが固有を使い、カメラもルドルフを真横から映してるのにその横から爆速で抜いていくゴルシが映るシーンですね。

全身全霊使ってるわけでもないのに、この加速具合はマジで笑ってました。

相手のビワハヤヒデもゴルシも先行躊躇いに追い込み躊躇い、それに独占力2回で全然伸びてませんね。

あと、どうでも良いんですけど決勝ラウンドのBGM、良いですね。

 

まあこんな感じでした。

当初、優勝なんて出来ないやろなあってはなから思ってたんですけど、ラウンドが進んでいくごとに、いややっぱり勝ちてえなって気分になってきたのと、色んなアドバイス貰ってから、ひょっとして俺でも優勝出来るんかなってちょっと頑張る気が出てきたのが大きかったですね。

 

なんか完全に僕の自己満記事みたいになってますが、僕のタウラス杯はこんな感じです。