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このブログ名、何?

ジェミニ杯について思うこと

ワンドラです。

ジェミニ杯、終わりましたね。

皆さん如何だったでしょうか。

僕はと言うと、モチベが最近無くて、そもそも育成とかほとんどしておらず、セイウンスカイ引いて放置してたくらいですね。

でも報酬美味いし、とりあえず参加だけしとこう、みたいな気持ちはありました。

ただ、育成し直すとか面倒臭いので、タウラス杯の決勝エントリーメンバーで予選に参加してました。

面倒臭いって理由もあったんですけど、そもそもタウラス杯にエントリーしてたウマがゴルシ、ルドルフ、グラスなんですけど、全員長距離にも適正があるんですよね。

 

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個人的にはこの手のデバフでは最強だと思ってたルドルフとグラスが持ってる独占力が使えなくなるのは痛かったですが、長距離である以上相手も同じことですし、従来の脚質デバフがあれば良いでしょっていうのが主な理由です。

ゴルシも同じ理由ですね、中距離適正Sは無駄になりましたが。

ただ、そうは言ってもゴルシのスタミナは1000も無いので、ぶっちゃけラウンド2くらいで敗退するかもなって思ってたんですけど、なんだかんだ決勝に勝ち抜け出来ました。

 

あんまりモチベ無かったって冒頭に書いてますが、決勝に行けるなら話は変わってきたなってことで、タウラス杯のときに出来なかったススズを編成してみようってことでゴリゴリの因子で長距離適正をE→Aに無理矢理上げて育成してました。

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決勝前に作ってからチムレとかで試走とかも一切してないので強いか弱いかはぶっちゃけわかんないですけど、個人的には弱そうですね。

ただジェミニ杯自体、予選の時点であんまり勝てる見込みを持ってなかったのもあり、まあ記念出走みたいな感じで決勝に出してみようって考えてました。

で、昨日の決勝ラウンドのエントリー期間だったんですけど、下記の通りです。

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しょ~~もな!!!!!!!!!!!

なんだかんだ決勝まで勝ち進んで?長距離用のススズも作って?勝っても負けても満足した感じで終われそうだったのに?エントリーし忘れ?

しょ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~もない!!!

自分のことながら、救えないね。

っていうのもこの日、友達と飲めや騒げやみたいな感じで、上のツイートしてた時間も午前1:10とかになってるし、マジでどうしようもない。

そのあとは帰宅後にDLsiteでエッチなゲーム買って、そのまま朝までやってから気絶してました。

 

ノエルがんばりますっ! あぷりこ工房 https://www.dlsite.com/maniax/work/=/product_id/RJ324709.html

これ、本当に面白いんで全国民に購入を義務付けたほうが良いです。

 

まあそんな理由で予選走ってたメンバーがそのまんま決勝にエントリーされちゃったわけなんですけど、こうなったらもう僕のモチべはもう無いんですよね。

ススズを決勝で走らせたいっていうあれでやってたもんなので、ススズが出れないならもう決勝で勝つか負けるかなんてどうでも良くなってました、本当に。

でも、決勝ラウンドのBGMは凄い好きだし、それ目的で見よかって気分でした。

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ちなみに当時の僕です。

 

決勝ラウンドのレースです。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

?!!っw?!?!?!?wwwっw??!!!!!???wwwwwっw???wwww

 

なにこれ?

 

タウラス杯と同じメンツでジェミニ杯も優勝!?!?!?!?!?!?!?!?

 

何が起こったのかよく分かんねえけど、嬉ぴ~wwwwwwwwwwww

 

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どれだけ先頭と離されても最後の最後に自分の役割であるデバフをぶっ刺したルドルフとグラスに、1位を捉えて外から一気に捲くっていくゴルシの構図、良いなって思いました。

ありがとうございました。

モルガン編成のArtsパーティについて

2022.01.02

これ書いたのが実装されてすぐだったのもあって、解説が古すぎたのと、自分の中でおおよそモルガンの評価が決まったので大幅に加筆修正しました。

というか、タイトルがこれなのに、サンプルパーティのこと書いてないの完全に忘れてました。

あと、今さっき見たら、このブログのアクセス数が2位の記事がこれなんですけど、結構モルガン使ってる人多いんですか?

 

ワンドラです。

タイトルの通りなのですが、久々にビビっと来たのが実装されたので、ウマ娘ジェミニ杯が近づいてるにも関わらずFGOの記事です。

タイトルの通りモルガンなんですけど、これがね~~~~~、皆さんの知っての通り、最強。

いや、最強では無いかもしれないんですけど、頼光、アルジュナオルタに匹敵するバーサーカーだと思います。

これまでは使えるアタッカーが追加されたらキャスター・アルトリア編成のArtsパの記事とArtsパについての解説記事に追加していってたんですけど、モルガンに関しては個別に解説しようと思いました。(それくらい僕が衝撃を受けたってことですね。)

 

実装当初、パパッとチェックして、まあ別にいらないやろって思ってたんですけど、でも1枚は欲しいなってところで、とりあえ1万だけ入れて引いて見たら…

 

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こうなっちゃったらあとはもう決まってますよね。

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まあ、こうなっちゃいますよね。

宝具5になったからって別に対して期待はしてなかったんですけど、とりあえずスキルレベルだけ上げて、いつものテンプレに突っ込んで軽く回してみたら、まあ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~強い。

ただ、欠点が無いわけじゃないのと、頼光、アルジュナオルタと比較してどうなのかっていうところで、運用してて感じたところを解説していきたいと思います。

 

モルガンの解説

①宝具

自身に〔円卓の騎士または妖精〕特攻状態を付与
+敵全体に強力な攻撃
&〔人の力を持つ敵〕特攻
&呪い状態を付与
+味方全体に宝具使用時のチャージ段階を1段階引き上げる状態を付与 

 

まあそんな強くないです。

なんか色々書いてますけど、特攻範囲がかなり微妙で、異常な広さを持つ頼光とアルジュナオルタに比べると火力は出しにくいので、バフ積んで殴るだけならそっち使ったほうが良いです。

特攻有りの頼光、アルジュナオルナの宝具3=モルガンの宝具5くらいだと思ってください。

というか、宝具5じゃないならもうモルガン使う必要無いので、宝具5にしてない人はここから先は読まなくても良いんじゃないかなって思ってます、マジで。

ただ、最後の味方全体のOC段階アップっていうの、これがヤバいんですよ。

別に誰と組み合わせても良いんですけど、例えば玉藻の前のNP付与とか、術アルトリアの対粛清防御とか、パッと思いつくだけでもとんでもない恩恵を受ける宝具がいくつかあるんですよね。

これらに加えて、OCの段階アップ持ちの礼装を合わせることで、OC500%で撃つこともめちゃくちゃ簡単なんですねこれが。

まあそれだけなら、平凡なサブアタッカーくらいにしかならないので、何度でも書きますが、宝具5じゃないなら使わなくても良いです。

 

②スキルについて

渇望のカリスマ

味方全体の攻撃力をアップ
+自身のNPを増やす
+敵全体の防御力をダウン

カリスマの複合スキルって色んなのがありますけど、例えばこれまではマーリンの夢幻のカリスマだったり、最近は術アルトリアの希望のカリスマだったりが代表的だったと思うんですけど、夢幻→希望と上位互換のスキルとして実装されながらの、これですよ。

自分しかNPが増えないとは言え、防御デバフ30%って、これ実質味方全体に攻撃バフ50%と同義なんですけど、もうめちゃくちゃなんですよね。

カリスマの複合スキルっていう点だけで見れば、現時点ではこれが頂点じゃないですかね。

次点が絶凍のカリスマですね。

 

湖の加護

味方単体のNPを増やす
+味方全体のNP獲得量をアップ

倍率が違うだけで、効果としては術アルトリアと全く同じですね。

違うと言っても、5%の違いしかないので、乱数とか別要素が入ってくるとほとんど同じようなスキルですね。

 

最果てより

自身にガッツ状態を付与
&スター集中度をアップ
&クリティカル威力をアップ
&「毎ターン敵全体の攻撃力をダウン&クリティカル発生率をダウンする状態」を付与
+スターを獲得

これがモルガンのキモというか、頼光ともアルジュナオルタとも違うバーサーカーとしては圧倒的な強みになりますね。

効果としてはランサーアルトリアの最果ての加護の完全上位互換みたいなスキルなんですけど、個人的には最果ての加護ってこのゲームにおいてトップクラスの強さだと思ってたので、かなりの衝撃を受けました。

だって自分で星成して、星集中とクリティカルバフも付けちゃうって、どうみても強くないですか?

流石にCTは増えていますが、モルガンのスキルではガッツが付与、星集中とクリティカルバフが継続に変更、3ターンの間、敵全体の攻撃力ダウンとクリティカル発生率をダウン状態を付与に変更されていますが

いや、ヤバくないですか?

ランサーアルトリアと違い、魔力放出が無いので驚くような瞬間火力は出せないですけど、集中度もクリティカルバフも3T継続するんで、マーリンの宝具回してれば、結局はトータル火力でモルガンのほうが出せちゃうんですよね。

まあそれは良いんですよ、ランサーアルトリアは星4としてはサービス初期に実装されたサーヴァントですし、モルガンは最新の星5サーヴァントとして見たら、むしろ控えめかなって思います。

問題は一番最後の3ターンの間、敵全体の攻撃力ダウン状態付与ですよね。(クリティカル発生率ダウンはただの運なのでどうでも良いです)

これ、説明がややこしいですけど、つまるところ3ターンの間、こっちのターン終了後?(敵のターン開始前だったか忘れました)攻撃力ダウンが入る判定にするってことですね。

ただ、ダウンするのは1ターンだけなので、重ね掛けされて3ターン目には60%ダウンになるわけじゃないです。 

 

大体こんな感じですかね。

基本的にはどれも強力なスキルなのでガンガン使いまわしちゃって良いです。

 

②頼光、アルジュナオルタとの比較について

宝具とスキルの説明でもちょこちょこ書いてますが、アタッカーとして見たら流石にこの2人ほどじゃないです。

と言うのも、この3人はそれぞれ特攻持ちですが、頼光の神秘殺し、アルジュナオルタの対邪悪に比べるとモルガンは特攻が宝具だけでありながら範囲も狭く、どうしても火力で大きく劣ってしまいます。

特に頼光に関しては神秘殺しだけでなく、源氏の武練に魔力放出も持ち合わせているので、瞬間火力という点ではモルガンとは比べ物にならないです。

ただ、この2人には無い強みがあり、それが湖の加護でパーティ全体の宝具の回転率を格段に上げられる点です。

このスキルの強さは既に術アルトリアで証明されていますが、やっぱり即時NP付与+NP効率アップの複合って現環境だとトップクラスに強力なスキルなんですよ。

こういった自身である程度殴りながらも、パーティのサポートに入れるという点では、自己完結型の頼光、アルジュナどころか全サーヴァントの中でも群を抜いた強さですね。

 

③編成

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モルガン

光のコヤンスカヤ

マーリン

キャスター・アルトリア

平景清

 

僕が使ってるパーティです。

高難易度はこれと下記の楊貴妃軸のキャスター・アルトリア編成のパーティを使い分けています。

上記のパーティとの違いですが、やっぱり宝具の回転率自体はこちらのほうがやっぱり上ですね。

前衛が全員スキルでNP付与を行えること、光のコヤンスカヤとマーリンにおいては宝具でもNPを回せるので宝具の回転率は本当に良いです。

特に光のコヤンスカヤはスキルでのNP付与+CT加速、宝具でのNP付与をモルガンの宝具でOCアップ出来るいう点ではこのパーティでの噛み合わせは抜群です。

NPを回せる手段は豊富なので宝具を回転させるだけならばそこまで困らないと思いますが、注意点としてはコマンドカードにばらつきがある為、Artsチェインを狙うことが難しく、咄嗟に足並みを揃えにくい場面があるので、そのあたりは立ち回りでカバーするしかないですね。

ただ、自分でもこのパーティがベストなのかって言われるとまだ悩んでるところもあります。

と言うのも、宝具を回せるのは良いのですが、モルガンがバーサーカーであることから事故に非常に弱く、モルガン自身も場持ちが良い方ではないので景清を入れていますが、正直このパーティを使うのであれば、最初から景清を前衛にした方が良いんじゃないかって気もします。

マーリンの代わりに術アルトリアを前衛にすれば安定感は増しますが、英雄作成が使えないので、モルガンの火力が落ちてしまい、それならば頼光、アルジュナオルタで良いじゃん?ってなりそうですね。

まあこのパーティで詰むようなクエストも今のところ無いので、特に困ることも無いのですが、まだ試行錯誤してるってことにしておいてください。

 

というか、もうArtsパじゃないような気がしますね。

 

ありがとうございました。

タウラス杯について思うこと

ワンドラです。

いきなりなんですが、僕もウマ娘やってます。

課金もしています。(でもFGOには課金もしていませんし、バンドリにもあんまり課金していません。)

別にブログに書く程のことでも無かったし、そもそもブログの存在忘れてました。

ただ、皆さんご存知の通り、賛否あった対人イベント、「タウラス杯」について思うところがあったので書こうと思いました。

いや、つまらないとか勝てないとか運ゲーみたいな否定的な意見に反論するわけでも、廃課金が無課金やら微課金を踏み潰すイベントだったとかそういうのについてじゃなくて、勝つ為にはって考えてたことについてです。

まず、タウラス杯は通常のチームレースと違って、レース場やら距離やらが全部指定されているのと、3人のうち誰かが一着になれば良いってルールだったんですけど、少なくとも僕が対戦した人達だったり、Twitterで勝てないよ~ってツイートしてる人達のステータスを見ると、ほとんどが「2400m用にスタミナを調整しているだけで、スキルはチームレース用と同じ」っぽいんですよね。

今回のイベントではそれで安定するかどうかってところに気づけた(気づいてた)かどうかで結果が大きく変わるようなものだったなあと思いました。

例えば、弧線のプロフェッサー、ハヤテ一文字の速度が上がる系、曲線のソムリエ、一陣の風の加速力が上がる系のスキルって、チームレースだとポイント稼ぎに使われていますけど、純粋に勝ち負けを競うタウラス杯ではそこにスキルを割く必要って無いんですよね。

というのも、レース序盤に差しと追い込みがハヤテ一文字使っても、1コーナーから弧線のプロフェッサー使っても、まあ意味があんまり無いんですよ。

だってウマ娘達は脚質に沿って走ってるだけなので。

勿論、最終直線でハヤテ一文字使ったり、最終コーナーで弧線のプロフェッサー使うんだったら良いと思いますけど、いつ使うかなんて分からないですしね。

このあたりに気づき、スキル構成をより特化させた人達が今回は優勝してたってイメージです。

具体的に言うと、

・東京レース場

・根幹距離

・左回り

・春ウマ娘

・晴れの日

・良バ場

このあたりのスキルを多く積んでるウマ娘のほうがより能力を発揮しやすいのだと思いました。

勿論、全ての金スキルが必要無いとかではなく、円弧のマエストロ、全身全霊は勿論、個人的に強いなって思うのは逃亡者、スピードスター、迫る影あたりの最終コーナーに依存するスキルですね。

タウラス杯において、ススズの採用率はあまり高くなく、逃げ枠はブルボンやマルゼンスキーが多かったイメージですが、ススズの逃亡者→固有はチームレースでもほとんど勝ち確定に近い流れです。

要は最終コーナー、最終直線で発動するスキル、位置取り系のスキルの強さが際立ったレースが多かったイメージです。

まあこれだけつらつらと偉そうに書いてるんですけど、僕がこの事実に気づいたのって、決勝ラウンドのエントリー期間の前日でした。

しかも、自分で気づいたんじゃなくて、フォロワーさん達とタウラス杯の相談をしてる時にアドバイスしてもらったっていう半分おこぼれみたいな感じです。

なんか彼らはラウンド1もラウンド2もほぼ全勝してるみたいな人達だったので、これが正しいんだろうなって感じで当時は聞いてました。

で、それから大急ぎで育成し直しました。

 

じゃあお前の結果はどうだったんだって話なんですけど、その前にせっかくなのでおこぼれみたいな情報を自分の備忘録としてメモしておきます。(別に隠しておくようなことじゃないと思うんで)

・スピードは1200

・適正はどれか2つはS、特に距離適性はSが欲しい

・スタミナは850以上かつ、金回復2個

・パワーはあんまりいらない(体感って言ってました)

・緑スキルはタウラス杯の適正あるものは全部◎まで取得

・スピードに関する金スキルは取らない(上述の通りですね)

こんな感じですかね。

他にも色々教えてもらったような気がするんですけど、僕的には緑スキルの重要性を教えてもらった時点でショックがデカ過ぎて、後半あんまり聞いてませんでした。

スピード1200については、特に最終直線の勝負になるから、スピードを削って他に回すメリットはほぼ無いらしく、だからこそ位置取りに必要なパワーもそんなにいらないっていう理由っぽいです。

以上の理由を元にエース1、デバフ2の編成のチームを構成しました。

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これがアドバイスもらってから大急ぎで作ったエース枠ですね。

今回のタウロス杯でもかなりの人がエースとして使ってたと思います。

育成してた当初、スピードが上がる系のスキルは不要ってところを忘れてて、脳死で弧線と一陣取っちゃって後悔してたんですけど、中距離はSになってましたし、ステータスも全体的には満足してたのと、あともう時間が無かったのでこれで良いかってことにしました。

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デバフ枠です。

ラウンド2まではグラスじゃなく、ナイスネイチャだったんですけど、魅惑のささやきの「戸惑わせる」って何?って思ったのと、だったら分かりやすい強さの独占力にしようかってことで一応作ってたこっちに変更することにしました。

ゴルシはぶっつけ本番で決勝に出したんですけど、ストーリーのブルボンと走らせてもそこそこ勝ったり、チームレースの中距離にこの3人出してたんですけど、9割くらいはゴルシが勝ってたので、まあこの編成も悪くは無いのかなって感じでした。

全く関係無いんですけど、僕は当時、アニメ1期7話の「約束」を見てから、ススズが一番好きだったんですよね。

決勝も出来ればススズをエースにして出走したかったんですけど、あまりにも逃げに対するメタが多すぎるのと、逃亡者→固有がロマンになりそうだったので、今回は勝ちに固執してゴルシにしました。 

次回はススズをエースにします。

 

まあここまで決勝ラウンドの結果書いてないですし、ここまでつらつら書きまくってるってことはどうせ勝ったんでしょって思ってる人ばっかだと思います。

ただ、なかなか熱いレースだったので、動画に残してしまいました。(全部は残し損ねたので4コーナーあたりからなんですけど)

いや~~~~何度見ても熱いですね。

逃げがいないレースだったので、先行のビワハヤヒデが逃げみたいなレースしてるの笑っちゃいますね。

僕的には一番好きなところは、13秒あたりのルドルフが固有を使い、カメラもルドルフを真横から映してるのにその横から爆速で抜いていくゴルシが映るシーンですね。

全身全霊使ってるわけでもないのに、この加速具合はマジで笑ってました。

相手のビワハヤヒデもゴルシも先行躊躇いに追い込み躊躇い、それに独占力2回で全然伸びてませんね。

あと、どうでも良いんですけど決勝ラウンドのBGM、良いですね。

 

まあこんな感じでした。

当初、優勝なんて出来ないやろなあってはなから思ってたんですけど、ラウンドが進んでいくごとに、いややっぱり勝ちてえなって気分になってきたのと、色んなアドバイス貰ってから、ひょっとして俺でも優勝出来るんかなってちょっと頑張る気が出てきたのが大きかったですね。

 

なんか完全に僕の自己満記事みたいになってますが、僕のタウラス杯はこんな感じです。

ガンスリンガーストラトス

ワンドラです。

今日でガンスリンガーストラトスが稼働終了するということで、なんか久々にブログ書きたくなりました。

最初は思い出でもつらつら書いてこうかなって思ったんですけど、本当にたくさんあるので、あえて一つ抜粋するとしたら、やっぱりガンスト2の時に全国大会に出場したことでしょうか。

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もう何年も前のことなのですが、今でもまだ鮮明に覚えています。

大会に出ると、出場特典としてチーム名を冠した限定の称号が貰えるのですが、当初はそれが目的でいつも一緒にバーストしてた友達を誘ったのですが、2人しかいないので、ガンスト抜きにして学生時代からずっと仲が良かった2人を誘ってなんとかメンバーを集めました。(と言っても、集めた2人も僕らがガンストをずっとプレイしてたことは知ってましたし、どんなゲームかもある程度分かってます)

ただ、全員が社会人であり、1人は栃木に住んでたのでぶっちゃけ、チーム練習とかも大会前日に数回合わせたくらいで、画像の通り、僕のセイラといつも一緒にバーストしてた友達の水影以外は本当に初心者です。

なので、実際のところ勝てる可能性はほとんど無く、記念参加に近い状態でした。

ただ、当日会場に到着すると、大会特有の熱気みたいなものもあり、自分達の試合が近づくに連れて、やれるとこまでやってみようという気持ちも少しは出てきたのも覚えています。

試合自体はやっぱり負けてしまったのですが、僕が覚えてる限り、試合内容は決して悪いものでは無く、勝てるチャンスも多少はあったと覚えています。

ただ、ガンスト以外でもずっと仲が良いこの4人で僕がずっと遊んでたガンストというゲームの大会に一緒に出場出来たのは凄く良い思い出になりました。

 

ガンスト2の思い出はここまでにして、こっからガンスト3の話になります。

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終戦績はこんな感じだったのですが、ガンスト2の頃は勝率50%を切ってたので、そういう意味で言うとやっぱりプレイしてるうちに段々と上達していったんですかね。

勿論、バーストも結構してたので、そういった意味で言うと勝率って言うのはあまり当てにならないのかもしれないですけど、でも最終的に5割超えをキープ出来てたのは良かったです。

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こっちはガンストを初めてからずっと使ってたセイラの戦績ですね。(関係無いんですけど、あと6勝してればセイラの1000勝称号が貰えたっぽいですね)

カミノウエテンジョーっていうのが、全国大会のときに貰ったチーム名の称号です。

僕はガンスト2が稼働開始した頃からこのゲームを始めたので、ガンスト2と合わせるとセイラは3000戦?くらいは使ってたと思います。

せっかくなので、キモい自分語りをしようと思いますが、ガンストを始めた時にセイラを選んだ理由として、FPSをプレイするとき、基本的に足回りが良いキャラだったり、単発火力が高い武器が好きだからってところからですね。

ガンストは色んなキャラがいますが、高い機動力を持ち、ライトマグナム、ヘビハンあたりの奪ダウン力と火力を両立してるキャラは当時はセイラだったんですね。(実際は見た目が好みだったっていうのもあるんですけど、萌豚丸出しの低勝率プレイヤーにはなりたくなかったので、他のキャラをメインにしようかなみたいなのは最後まで無かったですね。)

ついでにコスチュームの話もして良いですか?

良いですよね、じゃあします。

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ガンストを知らない人が見ても何も分からないと思うのですが、ガンストはキャラゲーという側面もかなり高く、実際のところキャラが好きでこのゲームをやってた人も結構いました。

なので、衣装とかアクセサリーも結構あったのですが、僕のセイラは最後までこの組み合わせでした。

ガンスト2の頃は全国大会の画像の通りで白っぽい和服だったのですが、ガンスト3になって限定配布の青髪を友人から頂けたので、それ以来は青っぽい和服に変更しました。

というかセイラはあんまり衣装のバリエーションが無いキャラなので、この青髪はともかくとして、この組み合わせのセイラはちょこちょこ見ましたね。

自分からコスチュームの話しといてなんですけど、これ以上書くことも無かったのでもうやめます。

 

セイラの話はこれくらいにしといて、そろそろガンストについて書こうと思います。

個人的にはアーケードゲームとしてのコンセプト、完成度は高く、非常に面白いゲームだったと思います。

TPSでありながら、両手に持ったガンデバイスでAIMをするというのは慣れるまでは大変ですが、自由にキャラを動かせるようになると、本当に面白かったです。

マウスでAIMしながらというのも楽しいことには楽しいですが、実際に自分がトリガーを弾いて戦うというのはこれまでやったことが無かったので、新鮮でもありましたし、多分ガンスト好きなプレイヤーはそういう面にハマって楽しんでた人が一番多かったと思います。

だからこそ5年も続いてたんだろうなと思うと、コンセプトとしては間違ってはいなかったんだと思います。

ただ、対戦ゲームにありがちなゲームバランスを取るのは非常に難しかったと思います。

どのゲームもそうですが、やっぱり環境に適したキャラを使えば高いスコアは出しやすくなりますし、それ以上に勝ちに直結しやすいです。

また、チーム戦なので、特に大会では決まったキャラ、武器で出場してるチームが多く、結果を残してるチームメンバーもほとんどは環境に適したキャラを使っていました。(勿論テクニックもあるので、上位層になればなるほど、多少の性能の差はひっくり返せるくらいの感じでしたが)

そういった理由から、所謂不遇なキャラも多く、プレイヤーの不満等も出やすいゲームだったと思いますが、ただ勝ちたいだけなら、上に書いた通り環境に適したキャラを使って4人でバーストすれば良いだけなので、野良で出撃してる人がそんなこと言ったところで…みたいな気持ちもあります。

ただ、やっぱり5年も続いただけあって、運営が上手くバランスを取ろうとしてたのは僕も分かってたので、常に一定層から不満が出るのは対戦ゲームの宿命みたいなもんですね。

僕もそういった不満の気持ちを持ったこともありますが、それ以上にゲームとして面白いからという気持ちのほうが高かったので、特に気にすることもなくプレイしてましたね。

 

また、ガンストの大きな特徴として、BGMがかなり気合いが入っていましたね。

ボーカル曲もあればインストだけの曲もありますが、どれも本当に良い曲だと思います。

個人的にはBGMを聴きに行く為にプレイしてた時期もあったと思います。

ガンスト2の頃のサントラは絶版とは言え、既に発売されているのですが、ガンスト3も良い曲が沢山揃っており、是非ともサントラを発売して欲しいところなのですが、どうでしょうかね。

ちなみに僕が一番好きなのは「瞳のLAZhWARD」です。

どっかで聴けたら是非聴いて見て下さい。

 

話は代わりますが、ゲームとしては非常に面白く、沢山の思い出があるんですが、マイナスなことも結構あったと思います。

一つはアニメですね。

酷い、とまでは言いませんが、正直クオリティは見れたものじゃありませんでした。

ガンストは世界観とかキャラの設定等は練られてはいますが、本筋として明確なストーリーがあるわけじゃないので、アニメのストーリーもオリジナルとして展開されてたのですが、正直こればっかりは擁護出来なかったと思います。

ここまでその話を何もしてなかったのを思い出したので、このタイミングで書いちゃおうと思います。

ガンストの基本的な設定として、元々1つの世界から2つの並行世界の未来として進んでるのですが、その2つの特徴としてシンプルに言うと1個は「自由な世界」で、もう1個は「管理された世界」です。

ただ、ある日この2つの平行世界が融合されようとしていたので、双方の世界のキャラクターは相手の世界を滅ぼして、自分達の世界を守ろうとしているっていうのが大まかな設定です。

なので、セイラも実際のところは2人いますし、僕が使ってるのは「自由な世界」のセイラです。(ゲームとしての違いは初期の服装くらいなので、他は全部同じです)

アニメもそういった設定を元に進んでたのですが、作画の酷さ、ストーリーの稚拙さ等の理由で正直、大失敗だったと思います。

これならアニメ化なんかせずに、ゲームのほうに力を入れたほうが良かったのではと当時は思っていました。

 

アニメ以外のマイナスだとやっぱり、PC用のオンラインゲームですね。

確か一年経たずにこっちはサービス終了したので、完成度は察して欲しいのですが、その原因としては一番はやっぱりパソコンの要求スペックが高すぎることでしょうね。

ステージのクオリティとかキャラクターのモデリングはほとんどアーケードと同じなのですが、それが8人同時に動くともなれば、そこらへんに売ってるパソコン程度のスペックじゃまともな描画処理も出来ず、そもそも動きません。

また、回線もゲームセンターに比べると不安定なのでラグも非常に多く、まともにプレイ出来た層はどのくらいいたんですかね。

僕もほんの少しやってたんですけど、アーケードとプラットフォームを分けて差別化を図ろうとしてたということもあり、ルールもアーケードとは違いますし、そもそもガンデバイスじゃなくて、マウスとキーボードで全て動かすことには慣れなかったです。

特にガンストは相手が自由に飛び回るので、そもそもAIMすること自体が非常に難しかったですね。

そんなこともあり、PC用のオンラインゲームは速攻で終わったんですけど、今思うとなんで出したんでしょうかね。

他にもソシャゲみたいなの出そうとしてたり色んなことがありましたが、ガンストというコンテンツの展開は失敗だったとは思います。

それに関連してなんですけど、なんか数年前にSwitchの発売予定ソフトにガンストが入ってたのをどっかで見たんですけど、あれは本当なんですかね。

まあマウスとキーボードに比べればSwitchのあのコントローラーはガンデバイスとして使えなくもなさそうですが、そもそもSwitchのスペックでガンストを再現するのは多分かなりキツいんじゃないかなって思いますが、今日まで特に発表も無いですし、発売はされなさそうですね。

 

長々と色々と思い出だったり書いてきましたが、やっぱりアーケードゲームとしては僕の人生の中だと一番ハマったゲームだったので、コロナが収束してまたゲームセンターに活気が戻って来たら、是非とも続編みたいな形で出してくれたら嬉しいです。

 

ガンストを始めた頃で知り合えた人もいますし、仲良くなれた人もいますし、終わるには本当に惜しいゲームだとは思います。

ただ、流石に5年も続いていれば筐体にも限界が来ますし、ゲームとしての終わりも見えてくるのは当然なので、引き際としてはやっぱりここらへんがちょうど良いのかなとも思います。

 

最後に、ガンスリンガーストラトスには何年も楽しませてもらいました。

本当に感謝しかないです。

ありがとうございました。

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2020年のFGOまとめ

ワンドラです。

もうこの時期に記事を書く為にブログを置いてあるようなもんなんですが、年末なので今年引いたサーヴァントの個人的に順位を付けたいと思います。

去年はちょっと色々あって、こういうまとめ記事ではなく、ソシャゲと課金に対しての思いみたいなのを書いてましたね。

omaerakorosu.hatenablog.com

本当に今更なんですけどこの記事について、ありがたいことに色々な人からお言葉を頂きました。

上記の記事で僕の結論としては、

FGOは今年と同じか、それ以下のペースを維持しながら他に好きになれそうなものを探し、最終的にはサービス終了するか、僕が完全に飽きるまでFGOを続けてみる」

というものでした。

それに関連して、他に好きになれそうなものとしてという意味で、バンドリを始めたのですが、結果的にドハマリしてます。

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バンドリ以外にも音ゲーは色々やってきましたけど、どれもランキングイベントで上位目指して走ったことが無く、そのつもりも無かったんですけど、直近のものがクリスマスイベントであり、さらに僕が好きなキャラクターである氷川紗夜関連のものだったのでせっかくだから、というところで1000位以内目指して、初めて走ってみました。

もう絶対やりませんが、それくらいハマってるってことですね。

ただ、今年はコロナの影響でバンドリのライブが中止になってしまったり、他に行く予定だったイベントとかも軒並み中止やら延期になったので、(ほとんど人がそうだと思いますが)あまり満足した一年では無かったと思います。

FGOの東京ドームライブも中止になってしまったのも本当にショックでしたね。

また、個人的に私生活でも色々あったので、そういう意味では結果的にソシャゲに沈んでしまっていたのかもしれません。

 

本題に戻りますが、今年はそういった去年考えてたことを踏まえてFGOをプレイしてきたつもりでしたので、少しずつ結果は出てきたのかなと思いました。(そう思い込むようにします)

そういうわけで、今年引いた星5サーヴァントと課金額は以下です。

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なんとも言えませんが、今年の結果としては以上です。

無料石で引いたものもそこそこいますし、そもそも強いと思うようなサーヴァントもそんなにいなかったので、課金額としては結果的に去年よりは減ってます。

術アルトリアで沼ったらこんなもんじゃなかったと思います、多分。

ロムルスは引けてはないんですけど、課金したことに変わりはないので、課金メモに入れました。

引いたサーヴァントも本当はシグルドやら水着アビゲイルやらいるんですけど、狙って引いたわけじゃなく、石が余ってたから回したら出ただけなので、除外してます。

あと関係無いんですけど、今まではGoogleスプレッドシートに記載してましたが、今年に入ってから自分がFileMaker開発者であることを思い出したので、それらしくアプリで管理することにしました。

こっちのほうが入力とか小計パートで集計させるのが楽なので。

では、以下がランキングです。

 

1位 水着ジャンヌ

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いきなり今年実装されてないサーヴァントが入ってきて申し訳ないんですけど、ぶっちぎりの1位が水着ジャンヌです。

これについては言い訳させてもらいたいんですけど、

「2018年のFGOまとめ」、つまり2年前の記事がこれです。

http://omaerakorosu.hatenablog.com/entry/2018/12/19/164853

この記事の中で、僕は水着ジャンヌのことを以下のように評価してるんですよね。

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めちゃくちゃに批判しています。

しています、が、皆さんも知っての通り、今年実装された術アルトリアの恩恵を受けて狂いに狂ってしまいました。

なので2年前と今年で僕の中での評価は完全に真逆になっており、こんなしょーもないブログとは言え、一番好きなサーヴァントであるところのジャンヌにはあまりに申し訳ないので、例外中の例外で今年のまとめに入れさせてもらいました。

ちなみに去年においても嫁王が強化されて狂いかけてたので去年まとめ記事書いてても多分1位になってましたね。

2年前に宝具5にしといて本当に良かった^^

 

2位 ヴリトラ

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スカサハ、カルナと続き、サービス開始してからもう4年?くらい経ってると思うんですけど、僕が待ちに待ったランサーのArts宝具です。

勿論宝具5です。

術アルトリアの噛み合わせについてはもう言うことが無いですね。

ただ、スキル全ぶっぱしたらあとは何もしなくていい水着ジャンヌとは違って、NAが若干低いのでスキルを使うタイミングがクエストによって少しずつ変わってくるくらいで、基本的には特に何も考えず3T周回出来ます。

火力に関してもぶっちゃけほとんど変わらないっていうか宝具5にして黒杯100持たせれば、ほとんどのエネミー瞬殺出来るので、使い勝手についても同じです。

初のArts宝具の星5ランサーがこの性能を持って実装されたの、本当に嬉しいですね。

ただ、まだ実装されたばかりで、水着ジャンヌほど使い込んではいないのもあって2位ですが、実質ほとんど同じ1位みたいなもんですね。(っていうか水着ジャンヌをぶっちぎりの1位なんて表現しちゃったし、そういうことにしといてください)

 

3位 楊貴妃、術アルトリア

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楊貴妃については、実装されて一年以内に強化クエストが実装されたので正直驚きましたが、タゲ集中が性別不問になるという絶妙に気になる点が解消されたのが本当に大きかったです。

術アルトリアの解説記事でも書きましたが、Artsパのアタッカーとして、現状トップだと思います。

能動的に特攻対象に出来るという点はアルジュナオルタに近いですが、こちらはさらにタゲ集中+無敵もあり、相手をほぼ選ばないフォーリナーというクラスもあり、現状気になる点は無いです。

術アルトリアは言うこと無いです。

術アルトリアの順位はかなり悩んだんですけど、サポートは強いアタッカーがいてこその真価が発揮されるものなので、高難易度から周回までありとあらゆるクエストをクジラに殴らせるだけでクリアしてきた水着ジャンヌが1位で良いと思ってます。

というか、水着ジャンヌ、ヴリトラ楊貴妃、術アルトリアの上位4体があまりにも飛び抜け過ぎてて順位付けるのもなあって少し思ってますし、もう4体とも1位ってことでも良いですか?

 

4位 卑弥呼

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アタッカーとしては申し分無いとは思いますが、ルーラーとしてはホームズと始皇帝という強すぎる競合相手がいる、というところだけが気になりますかね。

使い方としては3体ともそこまで差は無いので、クエストによって使い分ければ良いレベルだとは思います。

ただ、やはり一撃の火力は全サーヴァント見ても頭抜けてるので、周りが上手くお膳立てすれば、他の2体よりも際立って強い面はありますね。

 

5位 坂田金時天草四郎

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金時については3年くらい前から持っていたのですが、福袋で引いた金時に間違えて宝具を重ねてしまったので、データ上の入手時期としては今年になるのと、ついに宝具強化が入り、個人的に出番増えたこともあり入れました。

宝具3まで上げてるのですが、黒杯持たせての打ち逃げ要因としては本当に優秀ですね。

天草は本当はずっと欲しいと思ってたんですけど、復刻時期と気持ちが重ならず、今年まで未所持でした。

ただ、最近の高難易度では解除不可のパッシブスキル持ちだったりが多くなってきたので、せっかく引いたのに、出番はあまり多くなかったような気がしています。

それでも一発で全体強化解除は強力過ぎるほど強力なので、凸カレ持たせてピン差しするだけで立ち回りが安定するので、これからも出番はあると思います。

流星フォウでATKマックスにしてるのもその期待からです。

 

6位 カーマ

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本当は初回の大奥で引きたかったんですけど、撤退したので今年引き直しました。

とはいえ、宝具は1ですし、スキルマにするほどでも無かったので、中途半端な育成状態になってしまっています。

アルターエゴに対して完全な相性有利になれるという点で気になってはいたのですが、そもそもアルターエゴ自体がそこまでエネミーとして出現しないこともあり、天草同様出番はそこまで多くなかったです。

ただ、単純にアサシンとしてはスキルも本体性能も優秀なので、どっかで宝具2以上に出来たらスキルマにしようとは思っています。

 

7位 伊吹童子

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タイムラインにいる有識者フォロワー達の間だと、アルトリアとどっちが強いのか、みたいな議論が交わされてましたが、どういう点でアルトリアのほうが優秀なのかマジで分からないんですけど、宝具ぶっぱ要因として、とかですか?

それともアルトリアの魔力放出が5T継続するみたいな勘違いしてるんですかね?

ATK偏重ステータスにバスター3枚、NP50%と複合の片面バフ、即時星成と複合のバスターバフ、宝具封印と複合のクリティカルバフ、無敵貫通にバスター耐性ダウン持ちの宝具と何をどう比べたらアルトリアが勝る点があるのか、分かる人いたら誰か説明してもらっていいですか?

それと順位は別なんですけど、クラスがアヴェンジャーかフォーリナーだったら間違いなくあと2つは順位が上でしたね。

 

8位 清少納言

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僕は器用貧乏になりがちな性能よりもシンプルで尖った性能のほうが好きなんですけど、あまりにシンプル過ぎて、特にコメントが出てきません。

特攻宝具を連発してぶっ刺していけば火力としては相当出ますが、そんな都合が良いクエストもほとんど無いのと、術アルトリアが実装されたことにより、本記事の1位のあいつが狂った強さを手に入れてしまったのが原因ですかね。

そもそも、あいつがいなくてもサーヴァント相手ならもっと広い特攻を持つあいつとか使ってそうですし、Quickの全体宝具要因なら、スカディが実装されたことにより同じく狂った強さを手に入れてしまった無敵貫通黄金率持ちのあいつもいるのでいずれにしても出番は無いと思います。

ただ、何らかのバグであいつあいつあいつがこのゲームから消失する可能性も0%じゃないので、もしそうなったら出番はありますね。

というか、普段の僕なら引く前にある程度性能を吟味してるはずですし、ここまでボロクソに言うレベルなら、そもそもなんで僕は引いたんですかね?

 

 

感想

なんというか、やっぱり近年実装されてるサーヴァントって何処か性能が控えめっていうか、強さを感じにくいんですよね。

卑弥呼はまあ…って感じですけど、それでもホームズと始皇帝がいれば別に困りませんし、去年もFGOまとめ記事じゃなくて課金ネタで書いたのも、アルジュナオルタ、ルーラーアルトリア、紫式部くらいしか評価に値するサーヴァントがいなかったのもありますし、それ以外はぶっちゃけ評価書くことすら面倒臭いレベルですからね。

ただ、術アルトリアの実装で水着ジャンヌが天下を取ったり、宝具強化されて舞い戻ってきた金時みたいに、実装当初よりも別の方向から強化が入って強みを得たサーヴァントが出てくるってこと自体は僕は結構好きですね。

課金額についてですが、去年決めたことを意識しながら上手いこと来年もこのゲームを楽しんでプレイ出来れば良いですね。

 

ありがとうございました。

 

 

 

ところで、冒頭にバンドリにドハマリしてるって書きましたよね。

一応これはFGOの記事ではあるんですけど、せっかくのタイミングなのでバンドリとそれ以外のゲームについての課金額も一応載せておきますね。

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バンドリ最高~!!!!!